El videojuego online, que ha contado con hasta 10 millones de jugadores, continúa su desarrollo con al menos dos nuevas expansiones por llegar.
Durante veinte años, jugadores de todo el mundo han competido en vivo, día y noche, en batallas entre la Horda y la Alianza en escenarios cada vez más fantásticos. Celebrando su cumpleaños el sábado, el videojuego online mundo de warcraft demuestra una longevidad raramente observada en el sector. Un éxito gracias a una comunidad leal y a un universo en constante evolución. « Es un juego poco común, que ha tocado a tanta gente, sentimos el peso de esta herencia. »confiesa a la AFP Ion Hazzikostas, el actual director del juego, conocido en agosto en la feria Gamescom en Alemania. Este primer fanático de Guau – acrónimo dado al juego – se unió al estudio Blizzard, desarrollador estadounidense del título, en 2008 antes de ascender hasta ocupar el mando de este « barco grande ».
Si bien no es el primer juego de rol multijugador masivo online (género también conocido como MMORPG), mundo de warcraft disfrutó de un gran éxito desde su lanzamiento en 2004, reuniendo rápidamente a varios millones de jugadores en todo el mundo. Se benefició notablemente de la popularidad de la marca. guerra, saga de juegos de estrategia en tiempo real lanzada diez años antes por el estudio californiano Blizzard, comprado en 2023 por Microsoft.
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Una anomalía en el panorama de los videojuegos
Dos facciones se enfrentan en un mundo de fantasía heroica poblado por orcos y elfos, en un universo online persistente donde miles de jugadores pueden conectarse simultáneamente, a cambio de una suscripción mensual (13 euros al mes). Allí completan misiones, que a menudo requieren cooperar con otros jugadores. « Él fue un precursor »afirma Olivier Servais, especialista en comunidades en línea, para quien la longevidad de GUAU destaca « de anomalía ». Porque el aspecto social de la experiencia, todavía en su infancia en ese momento, fidelizará a los jugadores.
« Blizzard se ha centrado en los gremios, comunidades de tamaño humano, que reúnen entre 30 y 200 jugadores. »explica Olivier Servais, que compartió la vida cotidiana de uno de ellos durante cinco años, « ¿Cuál es el tamaño medio de una asociación en Francia? ». En estos grupos, « hay coqueteo, la gente confía en su vida diaria »se organizan bodas y funerales, y el juego se vuelve « una excusa para juntarnos ».
WOW fue el primer contacto de muchas personas con un entorno virtual. Fue un sentimiento ligeramente mágico, difícil de reproducir hoy.
Ion Hazzikostas, director del juego World of Warcraft
El año en que se fundó Facebook, Guau Se perfila así cuáles serán las actuales redes sociales globalizadas. « Fue el primer contacto de muchas personas con un entorno virtual. Fue un sentimiento ligeramente mágico, difícil de reproducir hoy. »añade el director del juego, que interpretó a un orco durante varios años. Desde entonces, títulos muy populares como fortnite o League of Legends han retomado este aspecto social, adaptándolo a los códigos actuales.
En su apogeo, a principios de la década de 2010, mundo de warcraft reclamó más de 10 millones de cuentas activas. Y sin duda muchos más jugadores para Olivier Servais, sobre todo porque en Asia, a menudo varias personas comparten la misma cuenta. Su número actual no se conoce con precisión, Blizzard ya no comunica ningún dato al respecto, pero GUAU sigue siendo ampliamente practicado en todo el mundo. En los últimos años, el número de jugadores activos ha oscilado entre 4 y 8 millones en función del lanzamiento de nuevos contenidos, según estimaciones de los aficionados. La única cifra oficial presentada por Blizzard la semana pasada: los jugadores de WOW han dedicado más de mil millones de días acumulados a sus aventureros desde la creación del juego.
Una pasión que consume mucho tiempo
Sin embargo, « no nos dormimos en los laureles »dice Ion Hazzikostas. A finales de agosto, su título dio la bienvenida La guerra internasu décima expansión, que trae nuevas áreas para explorar, nuevas misiones y desafíos. Ya están previstas otras dos ampliaciones. « Intentamos cosas ambiciosas para intentar sacudir a los jugadores y mantener el juego dinámico. »continúa, mientras que estas importantes incorporaciones, a razón de una cada dos años, también permiten incorporar los diversos comentarios de los jugadores.
Hasta el punto de que sería complicado para un usuario de 2004 reconocer el mundo de Azeroth donde se desarrolla la aventura. « Veinte años después sigue siendo un monumento pero en un mercado de juego y usuarios que ha cambiado por completo »subraya Olivier Servais, que cree que el MMORPG « se ha convertido en un género entre otros »cuyo problema es « el tiempo necesario para dedicarle. » « No veo un final en el horizonte »asegura el director de GUAUtrazando un paralelo con las producciones de Marvel o Star Wars. E incluso si los servidores fallaran algún día, “Warcraft es una marca (…) y pretendemos contar historias en este universo para siempre ».