“Veo similitudes entre Flow y Fury Road”

“Veo similitudes entre Flow y Fury Road”
“Veo similitudes entre Flow y Fury Road”
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La película de animación tuvo presencia en Cannes y Annecy acaba de ganar un Globo de Oro. Nos reunimos con su creador para hablar de su creación.

¿Cómo hacer una gran película sobre un gatito que se enfrenta al fin del mundo? cineasta letón Gints Zilbalodis explota los códigos de animación con Flow, el gato que ya no le tenía miedo al aguaque viene de recibir un Globo de Oro en Hollywood. Frente a competidores mucho más grandes que él: Viceversa 2 y Vaiana 2 de los estudios de Disney, El robot salvaje de Dreamworks y el nuevo Wallace y Gromit Diseñado para Netflix. Sólo otra película independiente estaba en carrera: Memorias de un caracolde Adam Elliot.

El pasado mes de junio, durante el festival de animación de Annecy, nos reveló los secretos para fabricar esta bomba de la que aún no has terminado de oír hablar. Aquí está su entrevista, publicada originalmente en número 556 de Primero.

Flow, el gato que ya no le tenía miedo al agua: un shock visual y narrativo [critique]

Tour de force visual y narrativo (no se habla ningún diálogo), Flow, el gato que ya no le tenía miedo al agua es la historia epico-poética de un gato y unos animales que intentan sobrevivir al Diluvio en un mundo donde la humanidad ha desaparecido. Tras su paso por Cannes (UCR) y el festival de Annecy (donde se fue con cuatro premios), este largometraje atípico ya es favorito al Oscar a la mejor película de animación. Es obra del letón Gints Zilbalodis, de 30 años y con la mirada furtiva de una persona tímida a la que se le forma un nudo en el estómago ante la menor interacción social. “Hice mi primera película completamente solo y la historia trataba sobre sentirme solo. Esta vez tuve que trabajar en equipo y resulta que la película trata sobre nuestra capacidad de confiar en los demás. La ironía de la cosa no se me escapó”Sonríe discretamente el director, que nos habla de sus obsesiones formales.

PRIMERO: Lo que inmediatamente te llama la atención Fluiresta es su magnitud. Se siente como una mezcla de lo imposible y Mad Max: Furia en el camino.

GINETAS ZILBALODIS: La acción en vivo me inspira mucho. Veo las similitudes con Camino de furiadonde el diálogo es casi secundario y lo único que importa es
la persecución. Excepto que estoy a favor de las tomas largas. No sólo para lucirse, sino porque te permite añadir varias capas de lectura en un solo plano secuencia: empiezas lejos del personaje, te acercas, te vuelves a alejar… Crea esa sensación de objetividad y subjetividad al mismo tiempo. tiempo, sin que yo tenga demasiada impresión de manipular al público. En el mundo de la animación las posibilidades de los movimientos de cámara no se han explorado todo lo que deberían. Como existe una especie de contrato con el espectador, una suspensión consentida de la incredulidad, debemos poder permitirnos ser más expresivos, empujar los controles deslizantes de la emoción a través del encuadre. La historia es muy importante para mí, pero a veces creo que en realidad es mi excusa para divertirme con la cámara. (Risas.)

¿Cómo compones tus planes?

Normalmente, en las películas de animación, todo comienza con un guión gráfico dibujado a mano. No lo hicimos con Flow. En lugar de eso, fui directamente a una animación 3D. Coloco los personajes en escenas que aún no están animadas y muevo mi cámara virtual para encontrar ideas para tomas. A veces agrego iluminación, porque me da la posición de las sombras, que se tiene en cuenta en la composición. Y a veces pongo música para sentir el tempo, el tono de la secuencia. Como no hay diálogo, la sensación de inmersión debe prevalecer sobre todo. Requiere espontaneidad y flexibilidad. No volví a leer el guión ni una sola vez después de escribirlo, y me alejaba de él regularmente porque lo que funcionaba en el papel no funcionaba en absoluto en la vida real. En los hermanos Coen, cada plano se planifica antes del rodaje. Soy incapaz de hacer eso. Tuve que experimentar durante dos años para llegar a donde quería.

Dream Well Studio, Sacrebleu Producciones, Take Five

En definitiva, estás casi más cerca de la mecánica de creación de videojuegos que de la animación.

Hay algo de este orden, sí. Además, las herramientas utilizadas en estas dos artes son cada vez más comunes. Como en los videojuegos, le doy mucha importancia a los entornos, porque creo que por ahí también pasa la narración. Por eso prefiero las tomas amplias. Y quería que los escenarios sembraran dudas, que nos hicieran incapaces de saber si estamos en un mundo moderno o muy antiguo. Poco a poco va tomando forma una mitología. Guío la mirada del público, pero dejo que saquen sus propias conclusiones.

A diferencia de los entornos detallados, existen estos animales que están casi esbozados y, sin embargo, son muy realistas en sus movimientos…

Esto es perfectamente consciente. No hubo captura de movimiento, pero los animadores utilizaron muchas referencias. Buscamos el equilibrio entre realismo y algo más gráfico. Requirió muchas pruebas visuales en 3D. Podríamos modificar en tiempo real el “caras” animales para ver si actuaban bajo diferentes luces. Me gusta esta idea de trabajar con material digital como si fuera plastilina. Para mí nunca es técnico, es hecho a mano, aunque se haga a través de una computadora. Esta es a menudo la trampa de las imágenes generadas por ordenador: el proceso de creación se vuelve casi clínico. Y terminamos con personajes fotorrealistas, ciertamente muy impresionantes, pero que ya parecen anticuados unos años después. Mi objetivo modestamente es la atemporalidad.

Aquí está el tráiler de Fluir :

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