Los editores, en el punto de mira de una denuncia a nivel europeo por prácticas engañosas

Los editores, en el punto de mira de una denuncia a nivel europeo por prácticas engañosas
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Empresas como Epic Games (Fortnite), Supercell (Clash of Clans) y Electronic Arts (EA Sports FC 24) están acusadas de utilizar monedas virtuales en sus juegos para engañar a los consumidores.

Las organizaciones de consumidores anunciaron el jueves que habían presentado una queja ante la Comisión Europea contra “prácticas desleales” Los editores de videojuegos presionan a los jugadores, especialmente a los niños, para que gasten más. Empresas como Epic Games (Fortnite), Supercell (Clash of Clans) o Electronic Arts (EA Sports FC 24) están acusadas de utilizar monedas virtuales en sus juegos, como gemas o monedas, para engañar a los consumidores.

Estas monedas, vendidas en línea, permiten luego comprar objetos u opciones de personalización dentro de los juegos, ocultando al mismo tiempo el coste real para los usuarios, lamentan las organizaciones denunciantes. Monedas virtuales “engañar deliberadamente” Los jugadores, sobre todo los más jóvenes, afirma Agustín Reyna, director general de la Organización Europea de Consumidores (BEUC).

Esta federación ha unido fuerzas con 22 organizaciones miembros de 17 países, incluidas UFC-Que Choisir en Francia, Vzbv en Alemania, Testachats en Bélgica y FRC en Suiza, para alertar a la Comisión Europea. “Las empresas son muy conscientes de la vulnerabilidad de los niños y están utilizando trucos para animar a los consumidores jóvenes a gastar más”dice Agustín Reyna.

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50 mil millones de dólares en ingresos

Un poco más de uno de cada dos europeos se entretiene con videojuegos, una tasa que se eleva al 84% entre los jóvenes de 11 a 14 años. Los niños gastan casi 40 euros al mes en compras dentro de los videojuegos, estima Beuc. Siete grandes editores, entre ellos Activision Blizzard y Ubisoft, “infringir las leyes europeas de protección del consumidor”Las asociaciones de consumidores dicen que piden a las autoridades que “garantizar que las empresas cumplan las normas” y también queremos una legislación más estricta en los próximos años.

Deplorando la “falta de transparencia” Inducidos por las monedas virtuales, exigen en particular que los precios de los objetos vendidos dentro de los juegos se expresen “con dinero real”. “Los jugadores no deberían necesitar una calculadora cada vez que quieran tomar una decisión informada sobre cuánto quieren gastar (…). Las prácticas engañosas deben terminar”.Según Agustín Reyna, en 2020 las compras dentro de los juegos generaron más de 50.000 millones de dólares (46.000 millones de euros) y su participación en los ingresos de las editoriales ha seguido aumentando en los últimos años.

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