¿Cuánto vale FSR 3 en Xbox Series X|S y PS5? Explicaciones y análisis de Digital Foundry | xbox

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A principios de mes, Immortals of Aveum recibió una actualización muy esperada, ya que introdujo por primera vez en consolas FSR 3 Frame Generation, una técnica destinada a duplicar la velocidad de fotogramas. En un momento en el que muchos juegos de “próxima generación” vuelven a estar limitados a 30 FPS, podría permitirte disfrutar de una mejor experiencia de juego, siempre que sea lo suficientemente eficiente. Digital Foundry echó un vistazo a esta primera versión de FSR 3 en Xbox Series X|S y PS5, y aquí está su veredicto.

¿Qué es la generación de cuadros FSR 3?

Antes de sumergirnos de lleno en el rendimiento de Immortals of Aveum, vale la pena recordar qué es FSR3 Frame Generation.

Concretamente, se trata de la solución de generación de imágenes de AMD, que podría compararse con el DLSS 3 de Nvidia. La única diferencia es que AMD opta por una técnica puramente software, mientras que Nividia apuesta por un hardware dedicado que actualmente sólo se encuentra en sus tarjetas RTX 40:

La técnica entre las dos soluciones es muy similar: se generan dos imágenes sucesivamente, luego se inserta una tercera imagen interpolada entre las dos, y así sucesivamente. Lo que se obtiene es como un efecto concertino que genera fotogramas estándar y fotogramas interpolados que proporcionan una mayor velocidad de fotogramas.

Digital Foudry explica que si en el mejor de los casos esto permite duplicar el framerate, el proceso no es “gratuito” y tiene un coste computacional:

En el mejor de los casos, es posible duplicar la velocidad de fotogramas, pero la ganancia suele ser menor. Efectivamente, la generación de imágenes no es gratuita, tiene un coste computacional. La GPU tiene que procesar el fotograma interpolado y esto lleva tiempo, pero en un escenario donde la CPU es limitada, es posible tener ciclos de GPU en reserva, lo que permite duplicar la velocidad de fotogramas de salida.

En el caso de Immortals of Aveum, la ganancia generalmente es menor, y también debemos tener en cuenta que esto impacta en la capacidad de respuesta del controlador en mano.

¡Un gran impulso en juego!

Sin embargo, los expertos demuestran que FSR3 Frame Generation todavía puede mejorar considerablemente la experiencia aquí. Durante las fases de juego, el juego se ejecuta de forma nativa entre 40 y 60 FPS, y activar FSR 3 te permite disfrutar de una velocidad de cuadros entre 70 y 90 FPS, ya sea en Xbox Series X o PS5.

La consola Sony muestra una velocidad de fotogramas nativa ligeramente superior y la activación de FSR 3 le permite beneficiarse de un aumento de “rendimiento” de alrededor del 67%. En cuanto a la Xbox Series X, la ganancia ronda el 72%.

Según los expertos, los resultados son positivos y muy similares en ambas plataformas con pantalla de 120 Hz, especialmente cuando se utiliza VRR.

Buena sorpresa en Xbox Series S

La buena noticia para los jugadores de Xbox es que la Xbox Series S no sólo se beneficia de FSR 3, sino que también es la máquina que ofrece la mayor velocidad de fotogramas. El juego se ejecuta de forma nativa a unos 60 FPS y la activación de FSR 3 permite un aumento por encima de los 100 FPS, una ganancia de más del 78%.

Esta ventaja sobre Xbox Series S se explica por el hecho de que la pequeña consola de Microsoft también requiere importantes compromisos gráficos en el juego, y también una resolución de renderizado mucho menor que en Xbox Series X o PS5.

Las consolas “premium” funcionan con una resolución nativa de 960p, luego mejorada a 4K a través de FSR 2, mientras que la Xbox Series S apunta a 1080p desde una resolución nativa de solo 432p, es decir, una de las mayores brechas de resolución que hemos visto.

Muchos efectos nocivos a pesar de todo.

Evidentemente, la generación de imágenes no es una solución mágica y todavía hay que lamentar varios efectos nocivos. En primer lugar, hay un aumento en el retraso de entrada de alrededor de 8,3 ms cuando se activa FSR 3 en Xbox Series X y de 15,3 ms en Xbox Series S.

La calidad de la imagen también se ve afectada, en particular con artefactos que pueden aparecer en la pantalla más o menos acentuados según la situación:

La naturaleza de la generación de imágenes es que cuanto más puntos en común haya entre dos imágenes renderizadas estándar, menos artefactos habrá; cuanto más rápido sea el movimiento, menos precisa será la interpolación y menos satisfactoria será la imagen. Los personajes que corren de izquierda a derecha directamente frente a la cámara son un desafío con ese tipo de efecto fantasma que ves.

Los efectos mágicos son aún más problemáticos y debería poder detectar fácilmente los fotogramas interpolados frente a los fotogramas estándar, por lo que es beneficioso tener una velocidad de fotogramas base más alta.

Los HUD del juego también pueden ser problemáticos, ya que no se ven afectados por la generación de imágenes y, por lo tanto, funcionan a una velocidad de cuadros reducida a la mitad que el resto del juego, lo que también introduce artefactos en la pantalla.

A continuación se muestra el vídeo completo de Digital Foundry. En general, la implementación de FSR 3 Frame Generation parece bastante alentadora, pero la solución implica varios compromisos.

Recuerda que Immortals of Aveum está disponible en Xbox Series X|S, PS5 y PC. El juego también está incluido en el catálogo de EA Play y, por lo tanto, los miembros de Xbox Game Pass Ultimate pueden jugarlo sin más demora. No dudes en contarnos lo que piensas del título, pero también, por supuesto, de esta primera versión de FSR 3 Frame Generation en consolas.

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