Prueba – Soul Reaver I & II Remastered – Un soplo de esperanza para una saga abandonada

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La espera habrá sido larga antes de la “resurrección” de una serie que marcó el juego de acción y aventuras en PlayStation y PC, hace casi 25 años. Las comillas no son demasiadas, porque, como bien lo expresa su título, estamos aquí en una remasterización y no en un remake. Viajaremos, pues, entre las aguas del homenaje y de la nostalgia fácil. ¿Suficiente para dar la sentencia de muerte a Raziel o para ofrecerle una nueva vida?

¡Hola Barbie, hola Kain!

Aunque muchos conocieron el mundo de Nosgoth con Soul Reaver, esta compilación es en realidad solo los episodios 2 y 3 de una serie de juegos de Legacy of Kain, que tiene cinco en total. Estas obras son Blood Omen (1996), Soul Reaver I y II (1999 y 2001), Blood Omen 2 (2002) y finalmente Defiance (2003). Salga del primer juego que fue un fracaso, esta remasterización ignora las aventuras de Kain y el resto de la historia para concentrarse en la combinación ganadora que permitió al mayor número posible de personas descubrir la serie. Opta por una elección lógica que sumerge a los nostálgicos en un territorio familiar y lleva a los nuevos según el mismo modus operandi que sus mayores.

No es necesario estar familiarizado con Blood Omen para comprender el funcionamiento de la historia, estos episodios comienzan con un protagonista diferente: Raziel. Raziel, vasallo y primogénito de Kain, es un vampiro, un producto puro de su maestro, a quien sirvió fielmente junto a sus hermanos durante casi mil años hasta su traición involuntaria. ¿Su pecado? Habiendo evolucionado antes que su maestro, adquiriendo alas que deberían haber pertenecido a Kain, este último siempre por delante de su “descendencia”. Esto, por supuesto, no es del agrado del déspota que destroza el cuerpo de su protegido antes de arrojarlo al lago de los muertos. Condenado a la condenación eterna, Raziel finalmente es liberado de su tormento por un misterioso dios antiguo que le ofrece vengarse de Kain. Al orgulloso vampiro que era ahora le sucede una criatura demacrada, un vampiro del alma, ni completamente vivo ni completamente muerto, que podrá evolucionar entre dos mundos: el de los vivos y el de los muertos.

Aun así, parece muy admirativo, ¿verdad?

Estas pocas líneas se cuentan nada más lanzarse el juego a través de una suntuosa cinemática. La historia se presenta en una impecable versión francesa, interpretada por voces conocidas, como las de Bernard Lanneau y Benoît Allemane, que encarnan a Raziel, Kain e incluso el Anciano. Como era de esperar, la versión original también es impecable.

Si, si, definitivamente es un vampiro, cada uno tiene sus “evoluciones”

El gran punto fuerte de Soul Reaver radica en su capacidad de sumergirnos en un universo con una mitología real. En las tierras de Nosgoth, en un mundo que resulta a la vez familiar y misterioso, la narración del título mantiene un sutil equilibrio entre zonas grises y un hilo conductor, propicio para dejar trabajar la imaginación. Además, su escritura se articula en dos niveles: el del jugador y el de Raziel. El juego retoma así códigos de la cultura pop con la figura del vampiro, proporcionando al jugador algunas claves para comprender el mundo en el que avanza. Mientras que del lado de Raziel, sin jugar la carta de la amnésica, el asombro y las reversiones de situaciones funcionan ya que ha pasado mucho tiempo entre el momento en que el vampiro estaba evolucionando (sin juego de palabras) y el de hoy.

el cubo

Es necesario un poco de contexto para comprender la pasiva asociada a estos dos juegos. Cuando se lanzó, Soul Reaver fue una bofetada al ofrecer una historia madura, un universo rico con personajes carismáticos, todo en un mundo abierto en un 3D limpio y bonito (gracias Crystal Dynamics) y completamente doblado al francés.

En el apogeo de PlayStation, el juego entra en la categoría de acción y aventuras, aunque es casi un metroidvania. A primera vista, parece adoptar un ritmo de dos partes: exploración/puzles y enfrentamientos. Sin embargo, esto es en parte falso, ya que el aspecto del combate es más bien un pretexto.

Triste dilema de tener que elegir entre la hoguera y el fuego

A nuestros ojos adolescentes, estos parecían ser momentos clave, como éramos fanáticos de la hemoglobina. Había varias formas de matar a estos horribles vampiros usando armas y el medio ambiente (empalamiento, luz del día, fuego, etc.). A medida que avanzaba la aventura, nos tocó enfrentarnos a un bestiario que había ido evolucionando presentando características diferentes, por lo que requería adaptación. Aunque la nostalgia habla y estos momentos siempre tienen su pequeño efecto, está claro que los enfrentamientos siguen siendo imprecisos y que sirven principalmente como excusas para sembrar algunos obstáculos en el camino para pasar del punto A al punto B. En cuanto a las peleas contra jefes, mucho Más que una prueba de reflejos, por no hablar de acertijos, responden a una lógica bastante clásica de los videojuegos, es decir, repetir una acción un número determinado de veces para derrotarlos.

Más que sus enfrentamientos, el juego se basa principalmente en la exploración. Este último se basa en la necesidad de alternar entre el mundo de los vivos y el de los espíritus para aprovechar las diferentes habilidades de Raziel y abrir caminos antes inaccesibles. Por supuesto, hay poderes que recuperar a lo largo de los viajes del héroe, lo que le otorga una sensación real de libertad y poder. Es realmente un gran éxito.

En cuanto a los acertijos, quedan más o menos claros, ya que una gran parte se basa en mover, girar, colocar cubos en lugares reservados para reconstruir un fresco o cualquier rompecabezas. En su momento, estos momentos eran un verdadero dolor, no por la complejidad del mecanismo, sino por la falta de certeza de haber encontrado todos los cubos para apilar y activar, todo esto sin perderse. Además, estos acertijos tenían el mal sabor de estar en los rincones más oscuros de Nosgoth, lo que complicaba la ecuación. Hoy, Aspyr ha integrado un pequeño icono para indicar los elementos del juego con los que interactuar, lo cual es una ventaja importante. Sin embargo, esto no revoluciona la pesadez de estas fases que son de otra época.

Conociendo a nuestros exigentes lectores, me salté los acertijos basados ​​en frescos para reconstruir

Una remasterización a medias

Bajo la dirección del estudio Asypr (también detrás del remake de Tomb Raider I a III), la operación estética fue bastante bien. Las texturas de los ambientes han ganado en detalle, sin trascender la experiencia original. El rediseño gráfico resulta especialmente espléndido en los personajes que tienen derecho a una nueva juventud con una remodelación completa, más fiel al espíritu inicial. A modo de fotomontaje de antes/después destinado a deslumbrarnos, también es posible pasar de un modo a otro con una simple pulsación del joystick, como ocurre con el Tomb Raider remasterizado.

En Soul Reaver, primero el nombre, no hay nada de qué quejarse, el trabajo fue ejemplar.

Si ponemos las dos entregas una al lado de la otra, el cambio de imagen es claramente más visible en la primera parte que en el segundo episodio, que parece haber necesitado menos atención debido a su antigüedad, a menos que tal vez haya sido objeto de cierta pereza en la parte final. parte de Aspyr… En cualquier caso, ya de una belleza hipnótica, este lavado de cara ha permitido que el juego gane en fluidez, siendo las transiciones entre el mundo real y el de los espíritus muy naturales y todo girando de maravilla. El título todavía se beneficia de esta particular belleza melancólica y gótica, a pesar de algunas nubes en el tablero (en el sentido literal del término).

Mire de cerca las dos imágenes que se le presentan y busque las diferencias entre las dos imágenes.

En PlayStation, debido a las limitaciones técnicas de la época, una niebla ambiental enmascaraba los escenarios más lejanos, lo cual era bueno porque, con los medios a mano, contribuía al aura de misterio del título. Por otro lado, hoy en día esta oclusión ya no existe, por lo que nos hubiera gustado vislumbrar o adivinar qué sucede detrás de esta mancha opaca. Es una pena porque, al requerir el juego muchos vaivenes en su estructura, esto tiende a perdernos un poco más en Nosgoth, y no en el buen sentido de la palabra. Finalmente, si ponemos objeciones, se pueden vislumbrar ciertos bordes de los modelos 3D, pero estas pocas asperezas podrían haberse borrado.

Aviso de niebla sobre Nosgoth, alerta amarilla

Además de la evolución gráfica, Aspyr también ha añadido algunas opciones de confort. Podemos citar la presencia de una cámara gratuita (que se ha convertido en norma en los juegos de aventuras), un mapa y una brújula, así como la posibilidad de guardar donde queramos o incluso iconos que indican los elementos sobre los que podemos tomar. Esto puede parecer un truco, pero no son pequeñas mejoras considerando el ir y venir que se requiere en el juego o para resolver acertijos. En PlayStation, había que reposicionar constantemente la cámara con los gatillos para colocarla detrás de Raziel y observar su entorno, o manipular los elementos del escenario para descubrir con cuáles interactuar.

Se dio un primer paso hacia los jugadores, pero no se dio el segundo: por lo tanto, podemos lamentar la ausencia de un mapa específico para cada ubicación, con la posibilidad de anotarlo, que se adapta tan bien al género metroidvania. La cámara todavía está sujeta a sacudidas y tiende a dejarse llevar en lugares estrechos y durante las fases de plataforma más exigentes. Finalmente, aunque es posible guardar libremente, recargar una partida te devuelve a la zona de inicio, lo cual resulta bastante incómodo ya que el diseño de niveles es tortuoso. Sin embargo, este problema de volver al centro original se alivia en Xbox Series gracias a la función Quick Resume.

Bueno, no seleccioné el bono más llamativo, pero es para mantener el efecto sorpresa.

Finalmente, la sorpresa final y la guinda del pastel: esta compilación ofrece su parte de contenido adicional que mezcla elementos de la época y contribuciones de los fanáticos. Hay una gran cantidad de ilustraciones y cosplays, hay niveles sin terminar, guiones, fragmentos de historia e incluso algunas piezas detrás de escena. Esta es una buena adición para llegar al otro lado de la cortina. Nota para aquellos que no están familiarizados con el idioma de Shakespeare, parte de este contenido solo está disponible en inglés.

A modo de conclusión, señalar que, si bien el trabajo de Apsyr es destacable, hay que ser conscientes de que esta recopilación adolece de un diseño de juego que se mantiene anticuado. Los menos pacientes pueden no encontrar lo que buscan ya que su ADN es muy específico de su época. Sin embargo, si te embarcas en la aventura, es muy probable que caigas bajo el hechizo de una saga que merece más.

Probado en la serie Xbox

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