Aquí le mostramos cómo verificar su “montón de vergüenza” en Steam

Aquí le mostramos cómo verificar su “montón de vergüenza” en Steam
Aquí le mostramos cómo verificar su “montón de vergüenza” en Steam
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¿También tienes un montón de juegos de Steam acumulando polvo virtual? Usted no está solo. Un estudio reciente revela la vertiginosa magnitud de este fenómeno, estimado en 19 mil millones de dólares.

Mi montón de vergüenza…

El “montón de la vergüenza” no es sólo una broma entre jugadores. Es un fenómeno económico real que pesa mucho. Según un estudio realizado por PCGamesN y SteamIDFinder, el valor total de los juegos comprados pero nunca lanzados en Steam sería alrededor de 19 mil millones de dólares. Para poner esta cifra en perspectiva, es el equivalente al producto nacional bruto de países como Nicaragua o Chad. Impresionante, ¿verdad?

¿Pero como llegamos aquí? Entran en juego varios factores, en primer lugar, las ventas de Steam, esos periodos en los que los precios de los juegos bajan drásticamente, nos empujan a la compra compulsiva. Nos decimos “es un trato, lo compro ahora, lo juego más tarde”. Excepto que este “más tarde” a menudo nunca llega. Luego está lo que los investigadores llaman “atribución errónea de la excitación”. Básicamente, confundimos la emoción de la compra con el deseo real de jugar. ¿Resultado? Acumulamos títulos que nunca sacaremos.

Fuente : Buscador de ID de vapor

Puedes comprobar cuánto invertiste por… nada. Simplemente ingresando su nombre de usuario en Buscador de ID de vapor. Por mi parte, al menos 500 dólares. Sin embargo, esta cifra sin duda está sobreestimada.

Una cifra ciertamente sobreestimada

Como bien se señaló artetecnicala cifra de 19 mil millones de dólares propuesta para el valor de los juegos que no se juegan en Steam probablemente esté sobreestimada, por varias razones.

En primer lugar, la metodología utilizada para llegar a esta cifra es cuestionable. El estudio se basa sólo en un 10% de las cuentas de Steam, las que son públicas, para luego extrapolar este resultado a todos los usuarios. Esta generalización es peligrosa, porque los usuarios con perfiles públicos no son necesariamente representativos de toda la comunidad Steam. Además, simplemente multiplicar el resultado obtenido en esta muestra por 10 no tiene en cuenta los matices y posibles variaciones entre los diferentes tipos de usuarios.

En segundo lugar, existe un problema con la forma en que se calcula el valor de los juegos. La herramienta utilizada, Buscador de ID de vapor, se basa en el precio actual de los juegos en la biblioteca, no en el precio realmente pagado por los usuarios. Sin embargo, una gran proporción de los juegos no jugados suelen adquirirse durante rebajas importantes, en paquetes o mediante ofertas promocionales. Por tanto, el valor real de las compras es probablemente mucho menor que el calculado por la herramienta.

Por último, la definición misma de “juego no jugado” es cuestionable. Steam solo ha estado contando las horas jugadas desde 2009, lo que significa que los juegos más antiguos pueden considerarse no jugados cuando realmente se han jugado. Además, ciertos juegos lanzados fuera de Steam o modificados no se tienen en cuenta en las estadísticas de tiempo de juego, sin olvidar los numerosos juegos pequeños o contenidos adicionales incluidos en los paquetes, que los jugadores a veces no tienen la intención de lanzar pero que se cuentan. el “montón de la vergüenza”.

Los juegos de rol, campeones del montón de la vergüenza

Entre los géneros más representados en nuestras polvorientas bibliotecas virtuales, los juegos de rol (RPG) ocupan el primer lugar. Por qué ? Simplemente porque suelen ser juegos que requieren una inversión de tiempo considerable. Los compramos con las mejores intenciones del mundo, pero ante decenas de potenciales horas de juego acabamos postergando… indefinidamente.

Más allá de nuestros comportamientos individuales, este fenómeno tiene repercusiones en toda la industria del videojuego. Por un lado, genera ingresos para desarrolladores y plataformas como Steam. Pero, por otro lado, distorsiona las estadísticas de popularidad de los juegos. Un juego que se compra mucho pero que rara vez se juega puede considerarse un éxito comercial, aunque en realidad no haya encontrado su audiencia. Esto puede influir en las decisiones de los estudios para sus futuras producciones, potencialmente en detrimento de la calidad o la innovación.

Además, esta acumulación de juegos no jugados podría, a largo plazo, devaluar el producto “videojuego” a los ojos de los consumidores. Si comprar se vuelve más importante que jugar, ¿no corremos el riesgo de perder de vista la esencia misma de este medio? Esto es exactamente lo que puedes experimentar con las suscripciones de streaming “todo lo que puedas comer”, como Game Pass de Microsoft. O obviamente, la piratería, que nos hace perder el verdadero valor de un videojuego.


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