¿Qué es exactamente un Soulslike?

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En el mundo de los videojuegos sucede que una obra es tan popular que se convierte en fuente de creación de un nuevo género de juego. Este es el caso de Soulslikes. Estos juegos con una jugabilidad exigente se venden como pan caliente. Por lo tanto, esta es la oportunidad para que le presentemos qué es realmente un Soulslike y sus orígenes.

Demon’s Souls: el primero de una larga serie

Todo empezó en 2009 cuando se lanzó la pequeña joya desarrollada por FromSoftware: Demon’s Souls. Muy rápidamente, el juego destacará por su dificultad, sus jefes memorables y su atmósfera muy particular. Al parecer en aquel momento Demon’s Souls no era más que una mezcla de RPG y hack & slash con una jugabilidad extremadamente exigente.

Sin embargo, el propio Demon’s Souls se inspiró en otro juego: King’s Field. Lanzado en 1994 para la primera PlayStation y desarrollado por el mismo estudio, este juego sienta las primeras bases de lo que define un buen Soulslike: la muerte es el centro del juego, al igual que su atmósfera pesada. Su sistema de juego es engorroso y lleva tiempo adaptarse. Claramente, los conceptos básicos están ahí, pero Demon’s Souls los mejorará y agregará nuevos fundamentos, como el punto de guardado y el sistema de reaparición del enemigo (volveremos a esto más adelante).

Si el juego sorprende por su dificultad, lo revela el director de Demon’s Souls Hidetaka Miyazaki, en una entrevista con los medios informante del juego esa dificultad no era un objetivo. “La dificultad es sólo una forma de proporcionar una intensa sensación de logro mediante la elaboración de estrategias, la superación de obstáculos y el descubrimiento de cosas nuevas”, comienza Hidetaka Miyazaki. “Nuestro objetivo de sensación de logro fue la base del juego desde las primeras etapas de desarrollo, y nunca nos desviamos de él”.

Los comienzos de una nuevaeres amable

No será de extrañar encontrar, dos años después, otro juego del mismo calibre: Dark Souls. Esta nueva obra conserva todo lo que contribuyó al éxito de la primera. El juego presenta un mundo mucho más abierto y un énfasis en la comunidad. De hecho, es posible ser “invadido” por otros jugadores. Estos también pueden dejarnos pistas esenciales para avanzar en el juego. Esta segunda parte vendió más de 2 millones de copias y abrió la puerta a un segundo Dark Souls lanzado en 2014, que retoma las mismas características, rasgo por rasgo. principios.

Entonces, las ganas de renovarse se sentirán en FromSoftware. El lanzamiento de la nueva PlayStation 4 es, por tanto, el momento perfecto para lanzar Bloodborne en 2015. Es realmente a partir de este momento que hablamos de Soulslike para definir estos juegos complejos, con mecánicas bien definidas. Entonces aparecerán juegos como Hollow Knight, Nioh o incluso Dead Cells. FromSoftware también seguirá desarrollando juegos del mismo estilo: Sekiro en 2019, ganador del premio al mejor juego del año en los Game Award, y Elden Ring en 2022, donde FromSoftware hizo la apuesta ganadora de hacer el juego en un mundo abierto. Resultado: Elden Ring se convierte en el juego más premiado de todos los tiempos y vende 20 millones de copias en un año.

Los ingredientes de un buen Soulslike

Obviamente, Cualquier Soulslike que se precie debe ser exigente. Cuando el jugador muere, es su culpa. Deberás aprender de tus errores, dominar a tu personaje y anticipar después de varios intentos lo que hará el jefe.

FromSoftware no inventó la muerte en los videojuegos, cientos de juegos de plataformas lo hicieron mucho antes que ellos. En un juego tipo Soulslike, la muerte está en el centro del juego: podemos recuperar nuestro equipo y nuestra moneda donde morimos anteriormente, los enemigos se reaniman cuando guardamos para mantener la presión sobre el jugador, lo que contribuye a la atmósfera hostil de los entornos.

En Soulslike, la historia debe ser libre, sin escenas: el juego avanza a medida que se derrotan a los jefes y se interactúa con los NPC.

La mayoría de las veces, los soulslike están anclados en un mundo de fantasía heroica. Sin embargo, esto no impide que los editores experimenten con un universo de ciencia ficción, por ejemplo con The Surge y su secuela…

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