Reseña: Knit’s Island, de Ekiem Barbier, Guilhem Causse y Quentin L’helgoualc’h

Reseña: Knit’s Island, de Ekiem Barbier, Guilhem Causse y Quentin L’helgoualc’h
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La isla del tejido se desarrolla íntegramente en el videojuego en línea DíaZ, un “simulador de supervivencia” que se desarrolla en un mundo postapocalíptico poblado por zombies. Tres documentalistas recorre sus territorios desolados, siguen sus caminos desiertos y se deslizan entre la hierba alta para contemplar sus extensiones salvajes. Como DíaZ Se juega desde una perspectiva subjetiva, los “ojos digitales” de los avatares actúan como una cámara virtual; por ejemplo, para “filmar” las ramas de los árboles ondeando al viento, basta con levantar la cabeza. La película, sin embargo, está menos dedicada al descubrimiento de este mundo abierto que a sumergirse en la miríada de pequeños grupos formados por los jugadores. Presentándose como un equipo de cineastas, con las letras PRENSA escritas en letras grandes en sus atuendos, el trío de directores se propuso reunirse con ellos y discutir sus prácticas.

El enfoque no es fácil en un universo donde hay que lidiar con infectados voraces y habitantes dispuestos a abrir fuego contra cualquiera que se acerque a ellos. Si un encuentro feliz les permite aprender a orientarse utilizando las constelaciones, el riesgo de ser derribados sin previo aviso generalmente les empuja a proceder con cautela. Porque en DíaZla muerte es una amenaza que hay que tomar en serio: el equipo también debe pensar en alimentarse, hidratarse, cuidarse… La atmósfera mortal que reina en la isla se refleja en una escena sorprendente observada por los documentalistas: empujar el Juego de roles bastante lejos, los jugadores organizan una ceremonia en memoria de un ex líder del clan que murió. Este evento revela en particular la forma en que ciertas comunidades se unen en torno a una ficción común, además de compartir la misma filosofía en su enfoque del juego, ya sea que encarnen a saqueadores violentos o pacifistas que juran nunca quitar la vida (por digital que sea). , los supervivientes comparten a través de sus avatares recuerdos que a veces admiten que parecen más vívidos que los de su existencia “en la vida real” (en la vida real). Sin embargo, el objetivo de los cineastas no es presentar una imagen exhaustiva de las diferentes formas de jugar. Mientras se toman el tiempo para escuchar al “Reverendo Stone” describir la religión que inventó en una de las islas del territorio ficticio del juego (y que da título a la película), se hace evidente que las formas adoptadas por estas comunidades virtuales son más específicamente su objeto de estudio.

El mundo perdido

La belleza de La isla del tejido radica precisamente en su capacidad de restaurar la experiencia híbrida que constituye la inmersión en un videojuego y, en particular, en los juegos en línea. Allí practicamos primero lo que Roger Caillois llama mimetismoo el hecho de “ conviértete en un personaje ilusorio y compórtate en consecuencia “. en un juego como DíaZEL Juego de roles no sólo se limita a interpretar un personaje con la propia voz, sino que también implica mover el cuerpo digital como si se dirigiera un títere. Este aspecto del juego es particularmente evidente en una escena de fiesta rave donde los jugadores explotan las rígidas animaciones de sus avatares para bailar de forma errática. Esta dimensión mimética del juego implica la idea de ofrecer un espectáculo: uno encarna su personaje quizás sobre todo para ofrecerlo a los demás – algo que el “Reverendo Stone” resume durante una reflexión sobre su vestimenta ( “ Para algunos la protección es la prioridad, para otros es el estilo. “).

Este horizonte sitúa DíaZ (y otros títulos similares) como heredero lejano de Segunda vida, un mundo virtual en 3D en el que Chris Marker creó una isla por la que caminaba a través de su avatar, llamado Sergeï Murasaki. Marker ya había comprendido que la naturaleza de estos mundos digitales estaba más cerca de un “intermedio” que de otro lugar. Encontramos en algunos lugares esta idea estructurante en La isla del tejido, por ejemplo, cuando el jugador que interpreta a “Reverend Stone” comienza a tararear una melodía que su hija sigue cantando en el mundo real, o cuando el ladrido de un perro ingresa al mundo del juego a través de un micrófono. En el transcurso de una escena aún más inquietante, un personaje se congela repentinamente porque el jugador que lo controla tiene que ir a cuidar a un niño que acaba de entrar a la habitación donde se encuentra. En ausencia de su titiritero, el cuerpo digital se transforma en una estatua, mientras escuchamos, a través de los micrófonos, a madre e hija discutiendo. Entonces nos damos cuenta de que los avatares, además de constituir “vehículos” que permiten a los jugadores moverse en este mundo digital, abren una ventana a su vida cotidiana: provistos de las voces de los jugadores que los encarnan, también se dejan filtrar ocasionalmente. residuos de sus entornos (ruidos, conversaciones con seres queridos, etc.).

Esta cuestión de la hibridación del mundo digital adquiere otra nueva dimensión a medida que la pandemia de Covid-19 irrumpe gradualmente en los intercambios entre los actores, especialmente cuando el mundo de DíaZ También es presa de una misteriosa epidemia. Mientras el mundo físico “pausa” debido a los confinamientos, se organiza una expedición dentro del juego, con el objetivo de aventurarse más allá de sus límites conocidos. Una vez cruzada la frontera, los elementos del paisaje (árboles, hierba alta, rocas) dan paso a una superficie virgen e infinita. Este tierra desconocida luego revela toda su extrañeza, especialmente porque el fallos se multiplican a medida que avanzan los avatares: una luna cuadrada aparece en el horizonte, un personaje se vuelve invisible… A lo largo de esta marcha hacia el infinito, los lugares se convierten en el espejo de lo que sucede fuera del capullo lúdico: un entorno inquietante, despojado de sus apariencias ordinarias. , que sin embargo resulta propicio para el reagrupamiento y la meditación. Durante la expedición, los jugadores comparten la molestia de sentirse ” solo en el mundo “. ¿Qué hacer una vez que se hayan acabado todas las reglas? Las respuestas dadas a esta pregunta difieren: el “Reverendo Stone”, este “viejo” personaje, pondrá inmediatamente fin a su historia (sin que sepamos exactamente qué implica su decisión: ¿deja de jugar a este juego? o comienza el juego desde cero disfrazado de otro avatar?). Para otros, por el contrario, se abren nuevas perspectivas al inventar otras formas de exploración. Por ejemplo, ¿por qué no sobrevolar la isla mientras nadas en el cielo? Si este territorio no tiene fin, como bien indica el título, es esencialmente porque lo (re)descubrimos en función de la forma en que lo recorremos. El tiempo pasa, nos guste o no: esta es sin duda la simple observación a la que llegan los cineastas al final de los cientos de horas pasadas en DíaZ. Y para confirmar que los espacios digitales son definitivamente propicios para vagabundeos melancólicos.

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