Fondos de medios e impuesto digital

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“En la escuela temprana, los videojuegos son más importantes que la música para los jóvenes que quieren afirmar su identidad. Entonces, sí, los videojuegos son una industria cultural, quizás más que el cine. » Según esta lógica, los videojuegos merecen al menos las mismas consideraciones financieras por parte de Canadian Heritage.

Así se desprende de un escrito presentado la semana pasada al gobierno federal por representantes del sector de los videojuegos que piden revisar la forma en que opera el Canada Media Fund (CMF) para dar a las obras de videojuegos el lugar que les corresponde. en la financiación de contenidos culturales canadienses.

“Estamos a favor de actualizar la FMC y modernizarla para incluir mejor los videojuegos”, resume Pascal Nataf, fundador de Affordance Studio y presidente de Indie Asylum, organización que actúa como portavoz de los estudios. independientes de videojuegos de todo el país. El Sr. Nataf participó con investigadores de la Universidad de Quebec y la Universidad de Montreal, así como con otros profesionales de la industria, en la redacción de la tesis presentada a la FMC.

“Los videojuegos son una obra cultural muy exportada, que tiene más éxito comercial que el cine, que promueve el trabajo de todo tipo de artistas, ilustradores, músicos… Ahora que estamos gravando las plataformas de contenidos digitales, el Fondo devolverá todo el dinero para la cultura, pero nada para los videojuegos. Sólo pedimos que el videojuego sea considerado. [dans la répartition du FMC]. »

¿El próximo Denis Villeneuve?

La CMF es una corporación sin fines de lucro que apoya a la industria canadiense de la televisión y los medios digitales con dinero que recibe del Gobierno de Canadá y de los distribuidores de televisión canadienses.

Desde hace una docena de años, una parte del dinero distribuido por la FMC se destina a un componente llamado “experimental”, reservado a “contenidos digitales” y “software interactivo”. Los videojuegos entran en esta categoría. Con el tiempo, se han convertido en la gran mayoría de las solicitudes de financiamiento realizadas a la FMC, para obtener fondos de este componente experimental.

Una docena de años después, todo esto ya no tiene nada de experimental, sostienen los representantes de los videojuegos en sus memorias. Debemos “perpetuar a los estudios en su papel de creadores y exportadores de cultura canadiense”, argumentan.

“Debemos reinvertir en apoyo financiero al desarrollo de videojuegos duplicando, como mínimo, la dotación actual dedicada a proyectos”, propone el informe, que hace dos sugerencias adicionales: que al menos un representante del sector independiente del videojuego sea agregado permanentemente al directorio de la CMF, y que el Fondo se acerque un poco más a las incubadoras y aceleradoras que ya ayudan a los nuevos estudios a lanzarse al negocio.

“El FMC es una herramienta de financiación bastante única en el mundo”, afirma Pascal Nataf. Permitió a directores de cine como Denis Villeneuve y Xavier Dolan establecerse internacionalmente. También ayudó a que surgieran estudios como Behaviour Interactive. Behaviour es hoy el mayor estudio de videojuegos canadiense.

“No tenemos mucho capital privado en Canadá para ayudar a los videojuegos. El papel de la FMC es bastante crucial, especialmente si queremos seguir creando oficinas centrales en Canadá y fortalecer nuestro lugar en la industria global a medida que atraviesa un período de consolidación. »

Una proporción creciente del PIB

En Canadá, son los gobiernos provinciales, especialmente los de Columbia Británica, Ontario y Quebec, los que más ayudan a la industria de los videojuegos. El gobierno federal ofrece una asistencia más modesta e indirecta, en particular a través de un crédito fiscal vinculado a la I+D y otro crédito vinculado a las exportaciones.

Sin embargo, esta industria ocupa una proporción cada vez mayor de la economía canadiense. Representó 5.500 millones de dólares del PIB canadiense en 2021, un aumento del 23% en comparación con 2019, según la Asociación de Software de Entretenimiento de Canadá. Emplea a 32.000 personas, de las cuales 18.000 en Quebec.

Pese a ello, la creación de nuevos juegos y nuevas empresas sigue siendo precaria, dados los largos retrasos entre el desarrollo de una obra y su venta. De ahí la importancia para este sector de una herramienta de financiamiento como la FMC.

“Si la FMC pudiera acercarse un poco más a los videojuegos, todo el mundo se beneficiaría”, concluye Pascal Nataf.

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