Así que tomemos esta Neo Dimensión Fantástica. Su introducción algo anticuada produce inmediatamente un efecto tan nostálgico como tranquilizador: después de 10 años de deambular y probar cosas, Hironobu Sakaguchi marca un evidente regreso a su primer amor, el juego de rol narrativo sistémico. Primer problema: hay que admitir que el apego a Leo, Kina, Cheryl, Zinikir o Tan es bastante relativo al principio, ya que la aventura necesita un cierto tiempo para sentar sus propias bases.. La historia comienza de la manera más clásica posible: nuestro protagonista, amnésico (hay que contar el número de juegos que empiezan así), despierta en un lugar futurista y hostil, rodeado de malvados robots. Al lograr escapar, conoce a Kina, una joven ideal para ayudarlo a encontrar sus recuerdos perdidos. Luego comienza una reconquista del pasado, Leo sigue sus propios pasos (los que aún no eran amnésicos), con el telón de fondo de la amenaza de un malvado enemigo: Vam El Malévolo (no será el único, tengan la seguridad). TÚ).
Todo esto es extremadamente clásico y atestigua un deseo bastante claro por parte de Sakaguchi de volver a sus fuentes, en una especie de gloubi-boulga de ideas de sus intentos anteriores. Entonces, La neodimensión de la fantasía Introduce pequeños sketches narrados por una voz femenina, estilo novela visual, principalmente para desarrollar la personalidad de determinados personajes. En cuanto a la forma, es bastante similar a lo que propuso el creador en el contexto de los sueños de Lost Odyssey. No complicamos demasiado la vida cuando se trata de narración y, a veces, el recurso más simple puede ser efectivo (texto, nada más que texto), porque no necesariamente será el centro del interés del juego. Ciertamente es una pena: la historia que se cuenta aquí. adolece de una falta de estímulos bastante flagrante (y con el tiempo, no solo al principio), y sinceramente no logra mantener al jugador en suspenso solo a través de su fuerza narrativa. No, lo que mantendrá al jugador activo es, de hecho, el sistema de combate de Fantasian. Pero, una vez más, no es necesariamente beneficioso para todos.
Construido para la batalla
Fantasía parte de un principio básico bastante clásico: tres personajes jugables, por turnos con el orden de paso revelado en la parte inferior de la pantalla, y un sistema de ataque basado en la posición de los enemigos y el área de efecto de las habilidades. Así, determinados ataques actuarán de forma clásica, atacando a un único enemigo. Otras, sin embargo (generalmente ataques mágicos), pueden curvarse para alcanzar a un mayor número de oponentes, mientras que ciertas habilidades pueden apuntar a áreas circulares completas, por ejemplo. Las diversas ventajas y desventajas son de particular importancia en este título, las barreras defensivas pueden cancelar pura y simplemente los ataques enemigos, mientras que los potenciadores de ataque realmente aumentan el poder ofensivo de los personajes. Tenga en cuenta que las sanciones son numerosas y se recomienda encarecidamente deshacerse de ellas lo antes posible.
Fantasía parte así de bases sólidas, las de una FFIII con esteroides, pero no dudes en descifrar los códigos. Así surge una de las herramientas más interesantes de Fantasía : el Dimengeon.Este pequeño dispositivo te permite almacenar enemigos que normalmente te encontrarías en combates aleatorios, para poder enfrentarlos a todos al mismo tiempo en el momento elegido por el jugador. Entonces, en lugar de enfrentarte a cinco enemigos seis veces durante peleas que podrían interrumpir tu progreso, puedes decidir enfrentarte a treinta a la vez. Este también es un riesgo a medir: ante tantos enemigos (y especialmente en las zonas más avanzadas del juego), rápidamente terminarás abrumado. Sobre todo porque al comienzo del juego, la mayoría de los enemigos pueden ser derrotados con una sola habilidad: créenos, a partir de la segunda mitad del juego, este no será el caso. Este Dimengeon es una verdadera herramienta genial, que mitiga por completo la agonía del combate aleatorio para permitir al jugador comenzar cuando quiera, al menos durante las distintas fases de exploración. Ten en cuenta también que sólo los enemigos a los que ya te has enfrentado al menos una vez pueden terminar encerrados en el dispositivo: por lo tanto, si una pelea aleatoria contiene un oponente aún desconocido, tendrás que enfrentarte a él allí, ahora. Con este pequeño y sencillo añadido, Sakaguchi vuelve a demostrar todo su ingenio para evitar los escollos de una mecánica generalmente poco apreciada (o al menos, algo anticuada), en favor de un sistema apasionante (obviamente, fíjate que al acumular enemigos en el Dimengeon , también acumulas más experiencia una vez finalizada la pelea). Es tan simple y, sin embargo, tan nuevo que una iniciativa de este tipo debía ser bienvenida.
Es porque todavía lo tienen en el estómago, abuelos.
Tenga en cuenta que, si las primeras 20/25 horas de La neodimensión de la fantasía son relativamente fáciles de navegar, la segunda mitad del juego será mucho menos permisiva. A partir de un determinado evento del juego, se produce un pico real de dificultad que corre el riesgo de causar problemas a muchos jugadores. A partir de este momento será necesario aprovechar todas las mecánicas aprendidas desde el inicio del juego para vencer a enemigos cada vez más feroces. La atención se centra en el combate preciso, que no permite ningún error. Tendrás que encadenar los ataques correctos, establecer las ventajas y desventajas adecuadas, curarte tan pronto como se presente una ventana de disparo y, sobre todo, intentar responder lo mejor posible a los numerosos trucos de los numerosos jefes planeados para la ocasión. .
Aquí hay otro testimonio del genio de Sakaguchi: el veterano puede haber creado varios cientos de jefes y villanos de todo tipo, pero todavía se las arregla hoy (con la ayuda del excelente Masahito Inoue), con docenas de juegos en su escarcelle, para crear diseños de jefes interesantes. Todos ellos son únicos y a menudo tienen en cuenta el momento, el posicionamiento y la trayectoria de los ataques. Por ejemplo, ciertos jefes podrán bloquear tus ataques si no siguen la trayectoria correcta, el momento correcto o incluso el elemento correcto. A veces se utilizará una nueva mecánica varias veces, pero nunca exactamente de la misma manera. Para dejarlo claro, La neodimensión de la fantasía Ofrece combates que siempre resultan particularmente emocionantes, siempre que se aprecie cierto rigor en la aceptación de las herramientas puestas a disposición del jugador. Cada habilidad, cada personaje jugable se beneficia de su propio rol y que ha sido pensado de antemano, “manualmente” si nos atrevemos a decir así, para ser utilizado de tal o cual manera por Sakaguchi. Se trata de una obra de orfebrería antigua, casi artesanal, que ofrece una auténtica sensación de disfrute una vez superadas sus dificultades mediante un enfoque validado. Un poco como cuando por fin consigues resolver una investigación o un enigma.
leo y las medias
Desafortunadamente, el mundo expuesto en Fantasía no es tan color de rosa como te hace creer su excelente sistema de combate. Los obstáculos son numerosos y, para algunos, serán suficientes para descalificar el título de una posible incorporación al catálogo. Primero, abordemos lo que nos puso absolutamente furiosos durante nuestras 52 horas con el juego: los controles al explorar. Seamos educados: es terrible. Lo suficiente como para que quieras tomarte un descanso con regularidad. Porque ves, por Fantasíael equipo de Mistwalker tomó una decisión particularmente atrevida. Para establecer los entornos, Sakaguchi decidió crearlos primero en forma de verdadero diorama, en el que se escanearían modelos 3D de los personajes. Lo que esto implica es que estos entornos fueron arreglados. ¿Cómo podemos entonces permitir que los personajes pasen a un área fuera de campo? ¿Quizás una pequeña rotación a la antigua usanza?
Entonces, en Fantasíalas ciudades y áreas a explorar cambian de perspectiva dependiendo del progreso del jugador. Esto es una buena idea en ciertos aspectos, ya que es un método sencillo para ocultar secretos de todo tipo: puedes así, caminando un poco, descubrir con un simple movimiento de cámara la presencia de un cofre originalmente escondido por una pared, un árbol, etc. El principal problema es que este mecanismo de transición repetida de la cámara no va acompañado de la entrada adecuada en el lado del controlador. Inclinas el joystick hacia la izquierda, pero después de la transición de la cámara, tu personaje termina yendo hacia la derecha, lo que en realidad te empuja a soltar el joystick y luego retirarlo para realizar una especie de reinicio suave del la entrada recibida es más adecuada a lo que tienes delante. Y si estas famosas transiciones de cámara ocurrieran esporádicamente, sólo sería un problema menor. Sin embargo, lamentablemente, se trata de un problema muy recurrente: a veces tendrás que detener tu movimiento para restablecerlo hasta cuatro o cinco veces seguidas en el espacio de 3 minutos, en una sola zona. Es agotador y es un defecto tan simple que, sin embargo, afecta todos los aspectos de la exploración. Agregue a esto un tiempo de carga que es demasiado largo durante los encuentros aleatorios y tendrá la receta para una exploración caprichosa.
Luego viene la narración, que en nuestro sentido carece de ese extra de alma y sorpresa para despertar verdaderamente un interés a largo plazo. Sobre todo porque todos los finales y resoluciones son perfectamente esperados y sólo despertarán alegría y sorpresa entre los más ingenuos, cuya experiencia en el género sería casi nula.. Lo mismo, además, que el ritmo, al que le falta cierta consistencia. Ciertamente están sucediendo cosas interesantes en Fantasíapero lamentablemente están intercalados por largas secuencias anecdóticas y, a veces, incluso locuaces. Por otro lado, el eterno problema del protagonista amnésico es que ciertamente carece de carisma. Leo no es en absoluto una excepción. Es fácil entender la idea: al elegir un héroe que ya no sabe nada sobre el contexto o la historia que precede a su amnesia, el jugador puede identificarse con él más fácilmente. Pero al hacerlo, también pierde toda una historia, una personalidad que podría haberse desarrollado anteriormente. Es una pena, porque algunos miembros del reparto tienen cierto interés: pensamos en particular en Tan o Valrika, que aportan un interesante contraste con el aspecto cándido y casi infantil revelado por Leo al comienzo de su aventura. (definitivamente dijimos, al comienzo de su aventura). Ah, ¿te dijimos que el juego solo estaba disponible en inglés?
Nobuo salvador
Después de semejante despliegue de faltas, sería fácil creer en cierta amargura por parte del que escribe estas líneas, pero créannos, no es así. Fantasía Tiene encanto, pero ese encanto se debe sólo a dos aspectos de su conjunto: su combate y su dirección artística. Además, como sería lamentable terminar con una nota mixta, hablemos de la música de Nobuo Uematsu. Si bien no será su obra principal, es decir, la que citaremos para recordar el genio del hombre dentro de 15 o 20 años, sus capas sonoras encarnan perfectamente Fantasía y suplir fácilmente la pequeña falta de alma de la narración ofreciendo una personalidad sagrada al universo. Encontramos algunos sonidos ya escuchados en Odisea perdida por ejemplo (incluyendo algunas canciones), pero también un regreso al primer amor del compositor: el rock progresivo. Ciertos temas gozan de un aspecto memorable que rara vez se encuentra en muchas producciones contemporáneas y demuestran una vez más que la melodía es una ciencia que se practica y no se puede inventar.