Entrevista exclusiva: todo lo que necesitas saber sobre GreedFall 2: The Dying World

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Después de tres años de desarrollo, la secuela de GreedFall está llegando a buen puerto. Nuevas configuraciones, nueva jugabilidad y una nueva historia. Con motivo de la Big Ben Week 2024, tuvimos la oportunidad de hablar con Stéphane Di Ruzza, director de diseño de Spiders.

Antes de esta entrevista, pudimos participar en una presentación del gameplay de GreedFall 2: The Dying World. Desafortunadamente, fue imposible coger el mando, pero pudimos observar a los miembros del equipo de GreedFall jugando. Luego pudimos descubrir el prólogo de esta nueva aventura. El personaje principal se prepara entonces para la ceremonia de mayoría de edad. Durante unos diez minutos pudimos observar la jugabilidad y, en particular, las nuevas mecánicas de combate. Hablamos de ello con más detalle durante la entrevista.

Geeko: ¿Puedes presentarte y contarnos sobre tu papel en el proceso de desarrollo?

SDR – Por supuesto, soy Stéphane Di Ruzza, director de diseño de Spiders. Superviso la dirección creativa en las áreas de diseño de juegos y jugabilidad en todos los proyectos internos. Trabajo en Spiders desde hace 12 años. Fui diseñador jefe en el primer GreedFall y, en el segundo, me centré más en la producción y las nuevas mecánicas de combate.

Geeko – Para aquellos que aún no lo saben, ¿qué es GreedFall?

SDR: el primer GreedFall es un juego de rol muy narrativo. Interpretamos a un personaje acompañado de compañeros que emprenderán un viaje hacia una isla recién descubierta, donde todas las naciones del continente intentan imponer su influencia. Nuestro personaje acompaña a su primo, que se convertirá en gobernador de Nouvelle-Sérène, procedente de un continente agonizante. De ahí el nombre de la segunda obra, “El mundo moribundo”. Un mundo devastado por la guerra y Malichor. Acompaña a su prima en el papel de diplomático y descubrirá los secretos de esta isla, sin Malichor. El objetivo es descubrir los secretos de la isla, la cultura nativa, la magia que de ella emana, así como encontrar una cura para Malichor. Queríamos poner al jugador en la piel de alguien que iba a descubrir un entorno, una historia.

GreedFall es un juego de rol de acción desarrollado por el estudio francés Spiders.

Geeko – ¿Qué cambiará en esta segunda obra?

SDR – Para la segunda obra, retomamos este sesgo. Pero esta vez, en dirección opuesta. El jugador interpreta a un personaje que descubrirá el viejo continente, tras ser arrancado de la isla. Se encuentra inmerso en los conflictos de diferentes naciones, orientados a la toma del poder y la política. Esto significa que descubriremos nuevas facciones, una geopolítica compleja, una diversidad geográfica y cultural, así como un pasado diferente.

Geeko – ¿Qué innovaciones en el juego trae GreedFall 2?

SDR – En primer lugar, optamos por poner más énfasis en el grupo de personajes. A diferencia del primer juego en el que controlabas a un solo personaje acompañado de dos compañeros, en GreedFall 2 controlas a cuatro personajes. Sólo en fase de combate. En la exploración, sólo el héroe es controlable. Por tanto, estos 4 personajes son completamente controlables en la fase de combate. Puedes desarrollar sus habilidades, agregar órdenes a su pila de acciones para sincronizarlas con ellas. Todo esto nos hizo optar rápidamente por avanzar hacia una jugabilidad mucho más táctica para las fases de combate. Mientras que en el primero estábamos más orientados a la acción.

Ahora podremos controlar a cuatro personajes en la fase de combate.

Geeko – ¿Puedes contarnos más sobre estas nuevas fases de combate?

SDR – Queríamos evitar reuniones demasiado redundantes. Fue necesario resaltar la calidad del encuentro con un análisis más profundo de los objetivos y un eje en torno a la reflexión y el desafío. Cada pelea es diferente y accesible de diferentes maneras. Preferimos hacer eso en lugar de encadenar x peleas que se repiten y que quizás varían menos.

Por tanto, es el jugador quien controla el descanso. Pero aún podemos jugar en tiempo real. Realmente insistimos en el aspecto táctico. Eso significa mucha más habilidad activa, como áreas de efecto. Una característica nueva porque en la primera entrega simplemente podías fortalecer a las personas de tu equipo. Ojo, esto puede provocar fuego amigo, lo cual es nuevo. Pero el jugador puede desactivarlo si lo desea.

Geeko – ¿Habrá acceso anticipado? Si es así por qué ?

SDR: queremos comenzar con el acceso temprano para crear el mejor contenido posible. Es decir, responder a las solicitudes de los jugadores. Por ejemplo, en cuanto a opciones y ergonomía, para poder tener un mejor runboard para personas que no están acostumbradas a este tipo de entornos. GreedFall le habla a mucha gente. Los puntos fuertes siguen siendo el universo y los escenarios y a algunas personas no les gustan las fases de combate de estos juegos.

Es por eso que agregamos un modo de descubrimiento en la edición dorada de GreedFall. Era un modo que permitía a los jugadores tener regeneración automática en sus vidas. Trabajaremos este tipo de cosas con el público, pero no sólo eso. Reelaboraremos sentimientos, combates, hechizos o habilidades por ejemplo. La idea es tener algo más animado que las pruebas de juego. La idea es trabajar en conjunto con la comunidad para que el juego les corresponda a ellos y a nosotros.

Geeko – ¿Cómo influyó el éxito del primero en el diseño del segundo?

SDR – Después de terminar la primera, fuimos comprados por el Big Ben y la filial Nacon. Ya habíamos empezado con otro proyecto y además ya había DLC por hacer para la versión de PS5. Fue más bien cuando estábamos diseñando esto que nos dijimos que íbamos a hacer una secuela. Si el juego tiene éxito, seguirá creciendo. Llegará aún más lejos, especialmente con el modo de descubrimiento más sencillo.

Con el DLC, trajimos un nuevo pequeño grupo de facciones, la familia De Vespe. Entonces nos dijimos que teníamos muchas cosas de qué hablar. Primero nos hicimos estas preguntas: ¿qué queremos hacer? ¿Queremos ir al continente? Queríamos absolutamente mantener este aspecto de descubrimiento. El jugador descubre su personaje y descubre nuevos entornos, culturas y cuestiones políticas. Una forma de evitar encontrar lore de una forma bastante complicada con grandes páginas de texto para leer. La idea era mantener la fluidez en la narración gracias a este prisma.

Geeko – ¿Puedes contarnos sobre el nuevo continente que descubrirán los jugadores?

SDR – En primer lugar, es un lugar completamente nuevo. Nos preguntamos si deberíamos volver a visitar lugares que los jugadores ya habían descubierto, que ya habíamos creado. Pero, de hecho, a medida que cambiamos de generación de consolas, preferimos evitar hacer demasiadas “actualizaciones de activos”, sino crear un juego para la nueva generación de consolas, con nuevas configuraciones.

Los jugadores finalmente podrán descubrir el continente.

Geeko – GreedFall destaca por su universo, ¿cuáles son las influencias?

SDR: este es el gran punto fuerte de GreedFall. En la primera obra, elegimos la isla por un motivo muy concreto. Una isla tiene límites físicos y permite distribuir bien los diferentes niveles. La isla seguía siendo enorme. También teníamos puntos de referencia como el volcán. Por encima de todo, necesitábamos tener una sensación de coherencia entre los niveles, y hacer una isla nos lo permitió. No tenemos un presupuesto enorme (risas), no podíamos darnos el lujo de hacer un mundo abierto. Además, operamos con un motor interno, por lo que eso habría significado desarrollar tecnologías específicas nosotros mismos.

En cuanto a la influencia, hay varias. Por ejemplo, una persona del equipo fue influenciada por las películas de Ghibli. Con esta naturaleza en declive, de repente, vuelve a entrar en juego. Después, aparecen influencias políticas, barrocas, del siglo XVII, pinturas flamencas e Islandia. Mezclando todo eso, logramos crear algo bastante bueno (risas). Además, existía el deseo de inspirarse en el idioma gaélico para la lengua nativa. Entonces trabajamos con un lingüista para crear un nuevo idioma. Por cierto, toda la introducción está en este idioma.

Spiders trabajó con un lingüista para crear un nuevo idioma para hablantes nativos.

Una cosa llevó a la otra y llegamos a este concepto de isla. Después necesitamos un punto de partida, retos, alguien que descubra esta isla, por tanto que venga de otra parte, pero ¿de dónde? ¡Del continente! Era necesario crear conflictos entre las facciones que intentaban compartir recursos, ya sea por la fuerza o intentando comerciar con los nativos. La enfermedad que ronda el continente y aporta un lado fantástico al universo.

La versión del viejo continente que estará disponible en acceso anticipado será la región de Tinia, con inspiraciones bizantinas bastante falsas.

Geeko – ¿Qué papel juega la comunidad en el desarrollo de un juego?

DEG – Esto es importante. Son los jugadores los que nos hacen existir. Sin ellos, no haríamos juegos. Al fin y al cabo, los juegos no gustan a todo el mundo, pero ese no es el objetivo. El objetivo es que agrade al público objetivo, luego si consigue reunir al mayor número de personas posible, mucho mejor. Pero aún queremos mantener una directriz sobre el proyecto para no hacer demasiadas cosas y perder identidad.

Geeko – GreedFall 2 parece ser el proyecto más ambicioso de Spiders. ¿Cuáles fueron los principales desafíos?

DEG – Totalmente. Es el proyecto más ambicioso que hemos realizado. Para GreedFall 2, es el equipo más grande que hemos tenido en desarrollo. Hemos estado desarrollando el juego durante dos o tres años. Hay nuevos escenarios, nuevos personajes y la historia es nueva. Tiene lugar antes de los acontecimientos del primero, pero se entrelazará con él, pero no diré más (risas). No hace falta jugar el primero para jugar el segundo y viceversa. En primer lugar, tuvimos que aprender las lecciones desde el principio. Y luego, para cada equipo, hubo muchos desafíos. Logísticamente, creativamente, en todos los niveles, de hecho. Ampliamos los equipos, sobre todo gracias a la compra, y como resultado hubo mucho trabajo de formación y transmisión.

Geeko – ¿Cuánto durará el juego? ¿Ya estás pensando en lo que sigue?

SDR – Ya hay acceso anticipado para hacer (risas). Pero tenemos mucho material que desarrollar ahora que tenemos la historia. Tenemos ideas y avanzaremos en función del interés de la comunidad también. Guiaremos todo esto en función de las expectativas. Es difícil dar una vida así. Depende de muchos factores. El nivel de dificultad, por ejemplo. En cambio, el primero tuvo entre 30 y 50 horas de juego, el segundo es mucho más largo, por lo que su vida útil es al menos mayor que la primera entrega. Al menos más de 50 horas de juego. El objetivo siempre será hacerlo mejor que nuestros juegos anteriores. Pero centrémonos primero en el lanzamiento de GreedFall 2 (risas)

Geeko – ¿Cuándo es el lanzamiento?

SDR – Habrá acceso anticipado este verano. Luego actualiza con contenido planificado, pero no solo eso. Corrección de errores, adiciones y tomaremos en cuenta la opinión de la comunidad. Poco a poco iremos añadiendo nuevas armas, nuevos compañeros, nuevas habilidades y nuevas misiones regionales. De esta forma, las partes del acceso anticipado no serán demasiado redundantes. Esto nos permitirá desarrollar la historia del juego. Al finalizar el acceso anticipado, estaremos alrededor del 30% del juego.

El lanzamiento está previsto para 2025.

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