La anomalía de “World of Warcraft” cumple 20 años

La anomalía de “World of Warcraft” cumple 20 años
La anomalía de “World of Warcraft” cumple 20 años
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Al apagar el sábado su vigésima vela, el videojuego online “World of Warcraft” demostró una longevidad pocas veces observada en este sector, una “anomalía” que debe a una comunidad leal y a un universo en constante evolución. “Es un juego poco común, que ha tocado a tanta gente, sentimos el peso de esta herencia”, dijo a la AFP Ion Hazzikostas, el actual director del juego, reunido en agosto en la feria Gamescom en Alemania.

Este primer aficionado a “WoW”, acrónimo del juego, se unió al estudio Blizzard, desarrollador estadounidense del título, en 2008, antes de ascender hasta ocupar el timón de este “gran barco”.

Aunque no es el primer juego de rol multijugador masivo en línea (género también conocido como MMORPG) que vio la luz cuando se lanzó en 2004, “World of Warcraft” disfrutó de un éxito masivo, reuniendo rápidamente a varios millones de jugadores en todo el mundo. Se benefició especialmente de la popularidad de la marca Warcraft, una saga de juegos de estrategia en tiempo real lanzada diez años antes por el estudio californiano Blizzard, comprado en 2023 por Microsoft.

“Comunidades a escala humana”

Dos facciones chocan en un mundo de fantasía heroica poblado por orcos y elfos, en un universo en línea persistente donde miles de jugadores pueden conectarse simultáneamente, a cambio de una suscripción mensual (12 francos al mes). Allí completan misiones, que a menudo requieren cooperar con otros jugadores.

“Fue un precursor”, afirma Olivier Servais, especialista en comunidades en línea, para quien la longevidad de “WoW” es una “anomalía”. Porque el aspecto social de la experiencia, todavía en su infancia en ese momento, fidelizará a los jugadores.

“Blizzard se ha centrado en los gremios, comunidades de tamaño humano, que reúnen entre 30 y 200 jugadores”, explica Olivier Servais, que compartió la vida cotidiana de uno de ellos durante cinco años, “que es el tamaño medio de una asociación en Francia. . En estos grupos “se coquetea, la gente cuenta su vida cotidiana”, se organizan bodas y funerales y el juego se convierte en “un pretexto para reunirse”.

El año de la creación de Facebook, “WoW” esboza así lo que serán las actuales redes sociales globalizadas. “Fue el primer contacto de mucha gente con un entorno virtual. Era una sensación ligeramente mágica, difícil de reproducir hoy en día”, añade el director del juego, que interpretó a un orco durante varios años.

Desde entonces, títulos muy populares como “Fortnite” o “League of Legends” han retomado este aspecto social, adaptándolo a los códigos actuales.

“No hay fin en el horizonte”

En su apogeo a principios de la década de 2010, “World of Warcraft” contaba con más de 10 millones de cuentas activas. Y sin duda muchos más jugadores para Olivier Servais, sobre todo porque en Asia, a menudo varias personas comparten la misma cuenta. Su número actual no se conoce con precisión, Blizzard no comunica ningún dato al respecto, pero el “WoW” sigue siendo una práctica muy extendida en todo el mundo.

Sin embargo, “no nos dormimos en los laureles”, afirma Ion Hazzikostas. A finales de agosto, su título dio la bienvenida a “The War Within”, su décima expansión, que trae nuevas áreas para explorar y muchos cambios. Ya están previstas dos más.

“Estamos intentando cosas ambiciosas para tratar de sacudir (a los jugadores) y mantener el juego dinámico”, continúa, mientras que estas importantes incorporaciones, a razón de una cada dos años, también permiten incorporar los diversos comentarios de los jugadores. . Hasta el punto de que sería complicado para un usuario de 2004 reconocer el mundo de Azeroth donde se desarrolla la aventura.

“Veinte años después, sigue siendo un monumento, pero en un mercado de juego y de usuarios que ha cambiado completamente”, subraya Olivier Servais, que considera que el MMORPG “se ha convertido en un género entre otros”, cuyo problema es ” el tiempo necesario para dedicarle él.

“No veo un final en el horizonte”, asegura el director de “WoW”, estableciendo un paralelo con las producciones de Marvel o Star Wars. E incluso si los servidores se cerraran algún día, “Warcraft es una marca (…) y pretendemos contar historias en este universo para siempre”.

(afp)

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