Prueba – Edge of Sanity: un juego con un exitoso universo lovecraftiano

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El estudio polaco Vixa Games lanzó recientemente un nuevo juego. Como es habitual, quería explorar otro género. Esta vez, nos encontramos con un horror de supervivencia que tiene lugar en un universo lovecraftiano. Suficiente para deleitar a los fans de Cthulhu sobre el papel.

Howard Phillips Lovecraft no necesita presentación. Este famoso escritor estadounidense era un especialista en terror. En particular, creó el mito de Cthulhu, un universo que muchos otros creadores explotan en sus producciones. Esto es bueno, Vixa Games se inspira fuertemente en él para ofrecer un survival horror en 2D mezclado con un toque de gestión. Dirígete a Alaska, en los años 60, para conocer a Carter. Mientras que a todos los empleados de la organización PRISM se les ordena abandonar las instalaciones, este último permanece y se encuentra frente a criaturas misteriosas mientras intenta salvar a los supervivientes. Con su universo altamente elaborado y sus imágenes dibujadas a mano, Edge of Sanity tiene algo que atraerá a los fanáticos del género. La banda sonora no se queda atrás y ofrece partituras que coinciden con la acción. Cuando las luces empiezan a parpadear o aparecen monstruos, los tonos cambian y se hace todo lo posible para crear una atmósfera aterradora. Hay que admitir que, en este punto, ha tenido éxito. Por otro lado, lamentamos que los entornos sean bastante limitados en cuanto a su variedad, al igual que el bestiario.

No parece una ventaja a bordo, pero nuestro querido Carter es bastante hablador. Es divertido y te permite aprender más, al mismo tiempo que le da algo de sustancia a la historia. Al fin y al cabo, tenemos muchas ganas de saber la verdad y los desarrolladores consiguen mantenernos alerta durante unas buenas diez horas. En definitiva, a medida que avanzamos, nuestro personaje se encuentra con supervivientes con los que interactuará. Incluso conseguirá convencerlos para que lo acompañen al campamento. Este es simplemente el centro del juego que te permite administrar recursos y preparar tus expediciones antes de lanzarlas a través del mapa. De hecho, en el contexto de la supervivencia, hay un aspecto de gestión a tener en cuenta. En pocas palabras, el campamento es bastante estándar. Consta de algunos puntos de interés, entre ellos una despensa, un aljibe, una tienda de campaña para descansar o incluso un banco de trabajo. Estos puntos son fundamentales, ya sea para producir recursos, recuperar puntos de vida o almacenar objetos recolectados o elementos artesanales.

El campamento te permite respirar un poco y gestionar recursos.

Los recursos ocupan un lugar de honor. De hecho, son esenciales para progresar bien en el juego. Por ejemplo, es bueno recolectar gasolina para encender tu lámpara. Pero también es fundamental conseguir recoger agua y raciones de alimentos. Estos dos elementos son fundamentales para mantener la moral de las tropas. Cada superviviente tiene derecho a sus raciones, sabiendo que cada día consume una de cada. Si no tiene suficiente, su moral se verá afectada. Si pasa a ser negativo, tras un ligero umbral de tolerancia, la muerte está asegurada. Por lo tanto, siempre debemos tener cuidado de distribuir bien los recursos pero también y sobre todo de recolectarlos. Tenga la seguridad de que, si al principio parece un poco difícil, es posible solucionar el problema rápidamente. Para ello, simplemente asigna supervivientes a determinadas posiciones y mejóralas. Esto da acceso a otros patrones de elaboración o a los codiciados recursos. Por supuesto, el modo normal proporciona varias copias de seguridad, desde automáticas hasta manuales. Esto es fundamental para poder retroceder unos días si es necesario. Queda la posibilidad de optar por el modo de supervivencia definitivo manteniendo únicamente el guardado automático al inicio del día.

La segunda fase del juego es la exploración. Para ello, simplemente accede al mapa para ver las posibilidades. La pequeña sutileza es que a veces hay que confiar la exploración a un superviviente para desbloquear dos misiones destinadas a recuperar recursos específicos. De lo contrario, buscamos principalmente supervivientes y, por supuesto, aprovechamos para coger otros recursos. No nos olvidamos de guardarlos en el campamento porque nuestra mochila se llena rápidamente. Si bien el ambiente sigue siendo muy agradable, con escenarios francamente exitosos que muestran cada vez más el lado terrorífico, hay que reconocer que la jugabilidad rápidamente da vueltas en círculos. Pasamos de una “habitación” a otra, activamos ascensores, utilizamos escaleras (o sistemas relacionados), abrimos cajas e intentamos recopilar información cuando la hay. Quedan los enemigos que están en las zonas. En su mayoría, los más pequeños pueden ser eliminados fácilmente con las armas que se pueden encontrar, entre ellas un cuchillo, un hacha y piedras. Algunas personas temen a la luz, por eso la lámpara de nuestro héroe se convierte en un arma, cuando no tiene que activar interruptores o lanzar bengalas, por ejemplo.

Carter está presa de la locura y está desarrollando un trauma.

En cuanto a los enemigos más grandes, puedes intentar aturdirlos apuntando a la cabeza, pero es mejor esconderte durante unos segundos en los lugares previstos para ello. Si estudias las rutinas básicas como mínimo, podrás esquivarlas fácilmente. En ocasiones hay que utilizar una trampa, ya sea llevada en el bolso o activando un mecanismo previsto para tal fin. Sin embargo, evite activarlo demasiado pronto, podría significar el final. Afortunadamente, la muerte del héroe sólo pone fin al día (a diferencia de la muerte de todos los supervivientes que pone fin al juego). Como penalización, aún perdemos lo recaudado. Por desgracia, incluso si se introducen algunos elementos a lo largo de la progresión, sigue siendo demasiado poco para renovar la jugabilidad.

Por lo tanto, nos encontramos haciendo misiones una y otra vez, con una sensación de repetitividad que aparece demasiado rápido. Además, el sistema de puntería no es necesariamente óptimo, especialmente en el calor del momento. A veces incluso nos olvidamos de prestar atención a los ruidos provocados por nuestros movimientos y materializados en la pantalla mediante un pequeño círculo cuyo radio indica el alcance de los sonidos. Afortunadamente, los desarrolladores han integrado un elemento que aporta un poco de sabor a los juegos: el trauma. El juego incluye gestión del estrés. Esto se materializa mediante una barra que se llena según la situación o cuando eres atacado por un monstruo. Con el tiempo, desbloqueamos traumas que otorgan una bonificación y una penalización. El sistema es bastante inteligente y requiere que vigiles tu medidor, que descanses para bajarlo o que utilices una estructura dedicada a este fin en determinados niveles. Al igual que las visiones de pesadilla, esto añade un cierto extra a la atmósfera. Suficiente para ayudarte a ceder a la tentación cuando sabes que el juego se ofrece por poco menos de 20 €.

Conclusión

Vixa Games consigue ofrecer un survival horror en 2D que tiene grandes ventajas. La más obvia es la dirección artística realzada por imágenes dibujadas a mano. Es hermoso y también nos beneficiamos de una excelente gestión de la iluminación para variar las intensidades de las situaciones. La música acompaña de maravilla la acción, lo que refuerza la atmósfera y nos cautiva tanto como el propio mito de Cthulhu. Con su precio bastante bajo y sus diez horas de juego, Edge of Sanity seguramente encontrará su público, especialmente porque claramente queremos saber el final de la historia. Desafortunadamente, no todo es color de rosa. A pesar de algunos esfuerzos, incluido el sistema de trauma, que está bien pensado, la jugabilidad rápidamente da vueltas en círculos. Cada día acaba siendo más o menos igual y avanzamos casi mecánicamente. A esto hay que añadir cierta imprecisión en la puntería o incluso pasajes que parecen darnos una opción pero que nos exigen hacerlo en el momento adecuado. Pese a todo, los amantes del universo lovecraftiano encontrarán aquí lo que buscan.

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Borde de la cordura

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Nos gusta:

Atmósfera lovecraftiana exitosa

Visualmente es muy apreciable.

Banda sonora de calidad

Interesante sistema de trauma

Cuidado con los supervivientes

Nos gusta menos:

Desarrollar el campamento rápidamente facilita la progresión.

Juego rápidamente repetitivo

Un sistema de puntería para ajustar

Falta de variedad (ambientes, bestiario)

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