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¿Cómo marcó Assassin’s Creed la historia de los videojuegos hace 17 años?

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Tímidamente reveladas en el TGS 2005 a través de un breve adelanto bajo el nombre clave Project Assassin, ¡las primeras aventuras protagonizadas por Desmond Miles y su alter ego Altaïr llegaron a nuestras consolas y PC hace 17 años! Al igual que lo que se ofrece en el juego de Ubisoft, te invitamos a retroceder en el tiempo para comprender cómo Assassin’s Creed marcó el mundo de los videojuegos.

Resumen

  • The Assassin’s Soul: un impresionante mundo abierto en 2007
  • El roaming libre/parkour como credo
  • ¿Un fresco histórico?

The Assassin’s Soul: un impresionante mundo abierto en 2007

Lanzado el 13 de noviembre de 2007, Assassin’s Creed es el primer juego de mundo abierto desarrollado por Ubisoft. En aquella época, los representantes más conocidos del género, en 3D completose llaman GTA III o True Crime. The Witcher, por su parte, aún no ha adoptado todos los códigos de esta categoría apreciada por los aficionados a las grandes aventuras. Con el software diseñado por Ubisoft, imaginado por Patrice Désilet y Jade Raymond, los jugadores descubren un mundo abierto como ningún otro.. El estudio francés se marcó un objetivo ambicioso durante el desarrollo del proyecto, el de crear un mundo creíble que responda coherentemente a las acciones del usuario con el objetivo de sumergirlo en una experiencia inmersiva. Dentro de este mundo abierto, la narración se incluye en una estructura ramificada que el editor describe como “constelación” O “el desafío es ofrecer un contexto, un marco en el que evolucionar, tomar decisiones y construir la propia historia” como ya ha explicado la empresa francesa.

Con el mando en mano, Assassin’s Creed es un gran éxito gracias al tamaño de su mundo abierto y a lo que es posible hacer en él. Pregúntale a los jugadores que vivieron el lanzamiento del software en su momento, seguramente te dirán que lo que prefirieron fue la mezcla entre infiltración y acción en grandes espacios para visitar dentro de tres ciudades diferentes, cada una con un estilo distinto.. La fuerza del mundo abierto del juego reside obviamente en la forma en que el jugador se mueve (volveremos sobre esto) y en las decisiones que debe tomar para progresar. Al configurar un mundo abierto donde se fomenta la infiltración sin ser forzada, la producción de Ubisoft anima a encontrar otros caminos y dejarse llevar.sumergirse”en el papel del asesino. Explorar alturas, mezclarse con la multitud, planificar tu ataque para encontrar el momento adecuado para atacar son elementos que permitieron brillar a Assassin’s Creed, especialmente porque la famosa visión del águila ayuda a identificar rápidamente lo que puede ayudarnos en este vasto universo. Además, el escenario, compartido entre la historia en sentido amplio y la historia del juego en sí, no da la impresión de diluirse en este mundo abierto, lo cual es una cualidad poco común.


El roaming libre/parkour como credo

Las pruebas de la época lo elogiaron: Altaïr se movía con tanta soltura “que hizo pasar al Príncipe de Persia por un antepasado”, escribimos. La destreza acrobática del héroe, saltando, corriendo y trepando con más agilidad que un felino, hace que el movimiento sea placentero, además de ser útil cuando hay que perseguir un objetivo, o por el contrario, huir de un problema. El pequeño extra es que los desarrolladores han logrado hacer movimientos complejos fácilmente ejecutables gracias a una importante elección de diseño del juego: simplemente presiona dos botones y Altaïr se pegará a las paredes, saltará a cualquier plataforma capaz de sostenerlo o se colgará de una repisa.. El jugador sólo tiene una cosa que hacer durante estas fases de itinerancia libre, y es dirigirse en la dirección que quiere intentando evitar caer debido a un salto mal realizado, demasiado largo o ‘una pared sin enchufes’. Aquí, la tabla de madera más pequeña se convierte en soporte, sólo las paredes lisas son obstáculos. Esta forma de considerar la navegación, a la vez automatizada aunque requiera tomar buenas decisiones, se convierte en la marca registrada de la serie. Ubisoft ha optado por hacer su juego más divertido que realista, con movimientos increíbles que se suceden sin medidor de resistencia y con “acto de fe” en el heno que no duelen. En 2007, a los jugadores y a la prensa les encanta esta tendencia.

En términos de diseño de niveles, la editorial francesa está desarrollando una metodología para intentar capturar el aura de una época ofreciendo libertades diseñadas para la experiencia del usuario. Se reproducen ubicaciones y edificios conocidos con modificaciones encaminadas a servir al mundo abierto, especialmente en todo lo relacionado con tamaños y distancias. Cuando no hay material concreto se introducen alternativas basadas en diversas fuentes. El trabajo realizado, que consiste en transformar elementos geográficos/arqueológicos reales para hacer apreciable la experiencia del usuario, aúna realismo, datos históricos interpretados, la visión de los diseñadores y los imperativos relacionados con la producción.. Assassin’s Creed es un videojuego que debe ser entretenido, y es por ello que las áreas que componen su universo, aunque construidas a partir de diversos documentos, deben estar diseñadas sobre todo para que sean divertidas de navegar.


¿Un fresco histórico?

Si la franquicia ya se encuentra entre los muros de La Gaîté Lyrique y del Institut du Monde Arabe es porque los episodios que la componen están basados ​​en hechos reales.. En cuanto a la primera parte, la Orden de los Asesinos, un influyente grupo religioso, existió en realidad desde 1090 hasta 1275. El juego se centra en los fida’i, guerreros responsables del asesinato de los Templarios y hombres importantes. En el primer episodio de la saga, Altaïr es alumno de Al Mualim, también conocido como Rashīd ad-Dīn Sinān, una persona que realmente existió como Gran Maestro de la Orden de los Asesinos. Ciertamente, Assassin’s Creed se inspira en la historia, pero cambia muchos aspectos de ella. Por ejemplo, el lado religioso de los Asesinos y los Templarios no aparece en el juego. Entiendes que habría sido arriesgado vender un entretenimiento en el que habríamos participado en una guerra de religiones.

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La fórmula es interesante y da en el blanco entre los jugadores. Como un Código Da Vinci, Assassin’s Creed se inspira en un contexto, hechos reales y personajes que han sido documentados, sin ser un “documental”interactivo. Las inspiraciones históricas sirven de base para un escenario que pretende ser atractivo y agradable de seguir. En otras palabras, la saga está más cerca de una ficción especulativa que de un juego histórico. Este cóctel se repetirá en todas las demás partes de la serie, donde el personaje principal conocerá, entre otros, a Ricardo Corazón de León, Robert de Sablé, Leonardo da Vinci, Lucrezia Borgia y Maquiavelo, durante los primeros entregas. A partir del tercer episodio, Ubisoft dará mayor importancia a la veracidad de lo que se cuenta rodeándose de historiadores reales y articulando sus juegos en torno a acontecimientos históricos particulares, como la Guerra de Independencia de Estados Unidos. o la Revolución Francesa, en lugar de períodos.

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La última noticia es que la licencia Assassin’s Creed ha vendido más de 200 millones de unidades, lo que convierte a nuestros normalmente discretos asesinos en personajes especialmente conocidos en el mundo de los videojuegos. Los próximos proyectos de la franquicia nos trasladarán al Japón feudal con Assassin’s Creed: Shadows (que acaba de posponerse al 14 de febrero de 2025), y a la Europa del siglo XVI, en plena caza de brujas, con Assassin’s Creed: Hexe. Finalmente, Assassin’s Creed: Jade, que se espera para dispositivos móviles, permitirá a los jugadores descubrir la historia de los primeros asesinos de China.

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