Lanzado el 30 de octubre, “Pokémon Trading Card Game Pocket” se presenta como una versión virtual de los naipes que rondan los parques infantiles desde finales de los años 90, combinando la apertura de “boosters” (barajas de cartas selladas), la colección de criaturas y batallas en línea.
Este juego de Nintendo muestra “uno de los rendimientos más altos de todos los tiempos para un juego para móviles”, señala Sam Aune, analista de la firma especializada Sensor Tower, con “180 millones de dólares” generados por las tiendas de aplicaciones de Apple y Google en un mes y la mitad. Desarrollado por el estudio japonés Creatures Inc., “Pokémon TCG Pocket” ocupa el segundo lugar entre los juegos móviles que más ingresos generaron en su primer mes de funcionamiento, sólo por delante de otro logro de Pikachu y su pandilla: “Pokémon Go”.
Transposición de la apertura de la baraja de cartas.
Más allá de la fama mundial de las criaturas creadas en los años 90 por Nintendo, el juego se beneficia especialmente de una “sinergia muy fuerte” con la versión física del juego de cartas “popular desde hace décadas”, afirma el experto en Sensor Tower. ¿La clave de su éxito? Pokémon TCG Pocket logró “transponer de manera muy efectiva la apertura de paquetes de cartas y la experiencia de juego a los medios digitales”, cree Simon Carless, fundador de la agencia de consultoría “GameDiscoverCo”.
En las redes sociales muchos jugadores comparten videos donde descubren sus nuevas cartas o actúan en torneos, y la palabra clave #Pokémontcg tiene más de 1,5 millones de publicaciones en TikTok. Sobre todo, “Pokémon TCG Pocket” impulsó las ventas de cartas físicas. “Devuelve al jugador a la marca Pokémon”, explica Frédérique Tutt, experta en el mercado de juguetes de la empresa Circana. “Y las tarjetas físicas siguen siendo el corazón de la marca que los coleccionistas quieren tener en casa para jugar e intercambiar. »
Impulsores de compra
Si se puede descargar gratis, “Pokémon TCG Pocket” adopta el modelo de negocio “free-to-play”, lo que significa que se anima al jugador a gastar dinero en la aplicación para obtener más cartas. “Desde que salió, he tenido que gastar 70 euros”, confiesa Sacha Bernard, de 33 años, de los cuales unos diez euros al mes por una suscripción que le permitirá desbloquear “boosters” adicionales.
“Es realmente la primera vez que un juego para dispositivos móviles me hace gastar una cantidad así. » Si bien admite sentirse tentado por la “nostalgia”, este profesor bibliotecario de Créteil está encantado con el formato “breve y rápido” de los juegos que ofrece la versión móvil.
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