¿Por qué los fundadores vendieron Naughty Dog a Sony en 2001?

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La adquisición de Naughty Dog por parte de Sony en 2001 supuso un paso importante en la vida del estudio. En una publicación en su cuenta de LinkedIn, Andrew Gavin, uno de los fundadores, recuerda este punto de inflexión para la empresa.

Antes de tener el éxito que conocemos, perro travieso Pasó por varias fases antes de su adquisición en 2001. Inicialmente, la empresa se llamaba JAM Software. Fue creado el 27 de septiembre de 1984 por Andrew “Andy” Gavin y Jason Rubin. Recién en 1989 cambió su nombre por el que conocemos hoy.

Durante casi 15 años, los dos amigos produjeron casi todos sus juegos ellos mismos, excepto dos títulos que contaron con el apoyo de Electronic Arts. Entonces, llamaron la atención de uno de los gigantes del sector de los videojuegos: Estación de juegos. Aquí es donde todo cambió para los Perros.

Costos crecientes para Gavin y Rubin

Desde el principio, los dos amigos siempre quisieron financiarse sus producciones. Pero Andrew Gavin informa en una publicación en LinkedIn que los presupuestos para desarrollar juegos se volvieron cada vez más importantes con el tiempo:

La producción de nuestros juegos de principios de los 80 cuesta menos de 50.000 dólares cada uno. Rings of Power (1988-1991) vio cómo los presupuestos subían a unos 100.000 dólares, pero en 1992 generó algo más que eso en beneficios después de impuestos. En 1993, utilizamos los 100.000 dólares de Rings para autofinanciar Way of the Warrior.

En ese momento, la mayoría de los estudios independientes no eran lo suficientemente fuertes como para autofinanciarse sus proyectos. fue un estrés considerable como explica el exjefe de Naughty Dog. Era sistemáticamente necesario que un juego fuera más que rentable para asegurar el desarrollo del siguiente. “ Este problema es (y sigue siendo) sistémico en el ecosistema AAA. », concluye Gavin.

Jason Rubin y Andrew Gavin en buena compañía en los estudios de Naughty Dog.

bandicoot choqueel camino a la salvación en PS1

Esta es la razón por la que editores han ocupado un lugar importante en el proceso de creación del juego. Por tanto, la llegada a la primera PlayStation apareció como una oportunidad para cambiar la situación de los dos amigos.

Gracias a su socio Mark Cerny, pudieron obtener un kit de desarrollo. al salir bandicoot choqueel éxito está ahí. De este modo pudo compensar en gran medida los costes de desarrollo estimados en 1,6 millones de dólares.

Sin embargo, esta posición de fuerza planteó un riesgo de interferencia sobre las elecciones artísticas de los desarrolladores. Jason Rubin y Andrew Gavin siempre han defendido una visión deindependenciaque todavía hoy parece estar dando sus frutos, veinte años después de su partida.

Vender a Sony no se trataba sólo de asegurar un futuro financiero para Naughty Dog. Se trataba de darle al estudio los recursos para continuar haciendo los mejores juegos posibles sin verse aplastado por el peso de los costos disparados y el miedo paralizante de que un paso en falso arruinaría todo.

Presentación de la primera bandicoot choque en el E3 1996. © Naughty Dog

Una adquisición prolífica para Naughty Dog

Esta adquisición se produjo de forma muy natural. Cuando llegó la PS1, Naughty Dog y Sony confiaron entre sí para lanzar la saga bandicoot choque. La editorial queda encantada con el trabajo del estudio, la propuesta de redención fue colocado sobre la mesa.

« En retrospectiva, fue la decisión correcta » tomar por Andy Gavin. Por un lado, hoy en día las cantidades necesarias para crear un juego pueden alcanzar varios cientos de millones de dólares. Por otro lado, este aporte financiero garantizó a los Perros la seguridad de poder crear licencias AAA con mayor facilidad.

Juego en miniatura Naughty Dog
Generación tras generación, Naughty Dog capitaliza la solidez de sus licencias.

Y tú, ¿cuándo conociste Naughty Dog: antes o después de que se convirtiera en PlayStation Studio? ¿Cuál fue tu primer juego marcado con la pata roja? Chatea con nosotros en comentario ! Únase también a nosotros en nuestros diferentes redes sociales: YouTube, X (Twitter)Facebook, Instagram y Discord.

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