Andy Gavin explica por qué Naughty Dog acordó comprar Sony – Noticias

-

esta encendido LinkedIn que Andrew (Andy) Gavin decidió colmar a los jugadores con pequeñas y jugosas historias sobre el desarrollo de los juegos y la evolución de perro travieso. Hace una semana, el hombre volvió a la sociedad con sonyque comenzó en 2000. Evidentemente, el miedo a perder la autonomía estaba presente entonces. Pero 24 años después, Gavin asegura que sony siempre ha dejado el campo abierto a los equipos del estudio californiano. Si perro travieso pudo beneficiarse de nuevos medios, sin mucha compensación. Los equipos eran libres de crear lo que quisieran, simplemente informando directamente sobre el progreso de sus proyectos a Shuhei Yoshida. Es más, las dos empresas se unieron, según Gavin, en torno a la misma visión: “Nada era demasiado bueno para el juego”. Por tanto, los únicos cambios reales afectaron a la gestión del estudio (gestión del presupuesto, sistema de recursos humanos, etc.) más que a su proceso creativo. Y ellos eran “todos los cambios positivos” según Gavin.

Si esta unión parece haber sido feliz, persiste una pregunta: ¿por qué? perro travieso ¿Aceptó ser comprado? La situación del estudio fue bastante prolífica tras el lanzamiento de los distintos juegos de Crash Bandicoot. Pero según Gavin, la empresa se enfrentaba a un problema grave: el aumento de los costes de desarrollo de juegos. “Cuando fundamos Naughty Dog en la década de 1980, los gastos de desarrollo de juegos eran manejables. Empezamos todo trasladando las ganancias de un juego a otro”. Por un presupuesto que no llega ni a los 50.000 dólares, como era el caso de los primeros juegos perro traviesosin problemas de financiación. Pero a partir de los años 90 las cosas ya empezaron a ponerse difíciles: “Los presupuestos de Rings of Power aumentaron hasta alrededor de 100.000 dólares”. Unos años más tarde, con Crash Bandicoot, el presupuesto se disparó hasta alcanzar los 1,6 millones de dólares. Este inexorable aumento de costes nunca se ha detenido. Tanto es así que para desarrollar Jak and Daxter primero del nombre, cuyo desarrollo comenzó en 1999, se necesitaron más de 15 millones de dólares. Así, la doctrina querida por perro travieso financiar y publicar cada uno de sus juegos se ha ido transformando poco a poco en una utopía. “Esto era (y sigue siendo) un problema sistémico en el espacio AAA. Los desarrolladores casi nunca tienen los recursos para financiar sus propios juegos, lo que les da a los editores un enorme poder de negociación”. Pero, por otro lado, el estudio californiano no quiere hacer concesiones. Como dijimos anteriormente, allí nada es demasiado bueno para un juego: “Se trataba de darle al estudio los recursos para continuar haciendo los mejores juegos posibles, sin verse aplastado por el peso de los costos disparados y el miedo paralizante de que un paso en falso arruinaría todo”. Arrinconado, perro travieso Por lo tanto, debemos tomar una decisión: dejar que otra persona lo edite o dejarnos comprar por un pez más grande. Como sabéis, es por la segunda opción por la que se decantó el estudio, convirtiéndose así en una auténtica brújula para la estrategia del videojuego de sony.

Veinte años después, la situación es aún peor que antes. Los costos de desarrollo simplemente se han disparado. The Last of Us Part II no costó 15, ni 50, ni 100, sino 220 millones de dólares. Y repito, no es la producción más cara de la industria. Según algunas estimaciones, el desarrollo del esperado GTA 6 podría incluso superar los mil millones de dólares. Si bien estamos lejos de contar con estimaciones muy bien fundamentadas, el hecho de que podamos hablar de sumas así sin que sorprendan realmente a los jugadores dice mucho sobre la industria actual del videojuego. Dicho esto, el aumento no se refiere sólo a los costos de desarrollo. Los ingresos generados por la industria también se han disparado. si retomamos El último de nosotros Parte IIsabemos gracias a una colosal filtración que el juego había generado 447 millones de dólares a finales de marzo de 2022. Casi podríamos decir que perro travieso Se subestimó un poco a sí mismo en esta historia. Pero eso simplificaría una situación mucho más compleja. “¿Habríamos podido seguirlo? Quizás”. Gavin reconoce, “Pero vender, a la persona adecuada, le dio a Naughty Dog la estabilidad que necesitaba para prosperar y seguir creando el tipo de juegos que siempre habíamos soñado”.

France

-

PREV China introduce un nuevo concepto que podría darle una ventaja decisiva en los campos de batalla del futuro: la impresora 3D en zonas de guerra
NEXT Cómo Game Boy llegó a los bolsillos de todos los jugadores