la experiencia de Dragon Age: La Guardia del Velo es en realidad representativo de lo que se ha convertido en una cierta franja de juegos de rol (en el sentido amplio, ponga “acción” delante si lo desea), juegos de mundo abierto, incluso videojuegos contemporáneos en general. Muy concretamente, Edad del Dragón 4 ofrece recolectar flores, plantas, telas y minerales para cosechar absolutamente en cualquier lugar. A lo largo del campo de batalla, recogemos telas preciosas. Mientras exploramos una necrópolis, encontramos una cantidad de oro y objetos preciosos (más o menos raros, obviamente, lo indicará un sistema de colores), arrojados al suelo. Mientras luchamos por salvar nuestro pellejo, notamos estos infinitos objetos, claramente identificados por colores llamativos (amarillo para todos, verde para las pociones curativas), el juego gritándote en la cara. “¡No olvides recoger esto!”. Y a ello se suman las arcas esparcidas a los cuatro vientos, sin la más mínima lógica, cerca o lejos. En los sótanos sombríos: cofres, en las alturas de Treviso: cofres, mientras lideramos la carga hacia Weisshaupt: cofres…
Esta acumulación eventualmente conduce a una sobresaturación. Una sensación que no hace más que aumentar cuando, con el paso de las horas jugadas, nos damos cuenta de que todo está bañado en una burda inutilidad. Si acumulamos todo este botín es por dos motivos: para comprar mejoras para las tiendas (ya hablé de ello en la prueba de DATV) y/o mejorar nuestras armas. Nada revolucionario. Pero al mismo tiempo, la proliferación de cofres permite acceder a armas mucho más poderosas que las que llevas encima. En consecuencia, el sistema de mejora de armas y armaduras queda casi obsoleto. Sobre todo porque las mejoras que obtendremos nunca serán triviales: unos puntos de daño adicionales, un aumento del 15% en el daño. [insérer n’importe quel type de dégâts random : feu, glace, foudre, nécrotique…]. Terminamos tomando una decisión grotesca: abandonar el sistema de crafteo o descuidar los hallazgos para favorecer el crafting, esperando no encontrarnos con un arma mejor que el hacha de dos manos que hemos estado mejorando cada 30 minutos durante 5 horas de juego. Spoiler: tú. Lo encontrarás mucho mejor en un baúl colocado en medio de una habitación que ni siquiera esté escondido.
En cierto sentido, DATV Se atiene a los clichés de los juegos de rol de lápiz y papel, esquematizando al extremo el bucle Puerta/Monstruo/Tesoro. Pero parece que BioWare (¿o EA?) tenía tanto miedo de que te aburrieras, que cambió la fórmula a Puerta/Cofre/Equipo de elaboración/Monstruo/Cofre/Equipo de elaboración/Tesoro/Cofre/Equipo de elaboración… A voluntad.
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Los límites de la recompensa constante
Si tomo por ejemplo Edad del Dragón 4es por el efecto reciente del título en mi mente. Sin embargo, muchos otros títulos padecen la misma enfermedad. A pesar de todo el respeto que le tengo El brujo 3¿Realmente era necesario poner flores, plantas y minerales para recolectar por todas partes? Me abstendré de dispararle a la ambulancia. el profetizadopero el título sufre el mismo síndrome. Añadamos que, aparte de los géneros que exigen como requisito previo la aceptación de que el botín nos abrumará (looter-shooter, hack’n’slash-…), el botín prolifera.
Esta proliferación tiene dos efectos concomitantes: primero la sobresaturación ilustrada anteriormente y luego la reducción de la sensación de recompensa. Es la rareza la que genera la recompensa. La recepción sistemática de obsequios de todo tipo no hace más que reducir a la nada el efecto positivo de una compensación debidamente obtenida. La inyección de dopamina que nuestro cerebro demanda cuando jugamos a un videojuego sólo será efectiva si existe una forma de rareza y sacralidad del objeto obtenido. El ejemplo más simple y universal es el de la Espada Maestra de la saga. leyenda de zelda. La obtención de esta espada es un momento único en la aventura, convertido en icónico por una puesta en escena particular. Es un momento que no se repetirá durante vuestro camino, que a menudo sigue a pruebas largas y dolorosas. Por lo tanto, caminar con la Espada Maestra en la mano tiene un enorme valor simbólico, y seguramente asegurará algún pequeño resurgimiento de las hormonas del placer a largo plazo.
Ahora imagina que puedes encontrar 4528 Master Swords por juego. Adiós recompensa. Adiós dopamina. Adiós ganas de sacar dicha espada a la más mínima oportunidad. El mejor peor ejemplo para ilustrar esto es Origen de Final Fantasy: Extraño del Paraísoun verdadero horror de una sobreabundancia de armas irrelevantes.
La otra enfermedad del botín en los juegos contemporáneos es la vacuidad de la recompensa. Para usar la ocurrencia que me dio nuestro querido Kelmazad durante una discusión sobre el reinicio de dios de la guerra : “Personalmente, los botines con +2% en ataques de piruetas son aburridos para mí.“. ¿Cuál es el punto de ofrecer a los jugadores amuletos, joyas, armas u otros amuletos mágicos cuyo efecto es casi imperceptible?
Aquí llegamos a una forma de completa ignorancia sobre cómo funciona un sistema de recompensa eficaz, o a una idea errónea que consiste en creer que botín = recompensa = dopamina en todas partes, todo el tiempo. Y esto cuando en realidad el resultado es el contrario. Después de haber recogido el anillo número 56 que te otorga +1% a tus revés críticos en la mano izquierda los jueves de luna llena si usas ropa interior de canguro, la única consecuencia es hacerte expresar cansancio en el mejor de los casos y, en el peor, despecho (con exhalación forzada y mirada muerta hacia el techo). A partir de entonces la solución para remediarlo aparece por sí sola. Para que recolectar el botín sea más interesante, debe volver a ser raro o debe tener un impacto real en el juego.
¿Y por qué no favorecer un enfoque más realista del botín? No tengo ningún problema con la suspensión de la incredulidad: cuando Anillo Elden me dice que al matar a este ghoul, recuperé 250 almas, por mí está bien. Cuando Puerta de Baldur 3 me dice que puedo encontrar la Calavera de Sarhin cerca del Templo de Baal, ok, no hay problema. Pero cuando, por deshacerme de dos pobres ladrones sin hogar, el juego me ofrece 500 dólares, tres potros, cinco raciones de supervivencia y 19 herraduras, empieza a pasar mi suspensión de incredulidad por el rallador de queso.
Al optar por una colección de botín más sencilla, al encontrar equipo de costura sólo en un sastre, dinero en las tiendas y armaduras en los caballeros, y no en los bolsillos de todos los soldados que se cruzarán en nuestro camino, incluso en el terreno sobre el terreno, sin ninguna justificación racional (pongo ahí las justificaciones mágicas, siempre que encajen en el mundo del juego que estamos jugando), inevitablemente regresaríamos a una estandarización del botín. que yo describiría como “genérico”. Lo que haría que el botín raro fuera aún más excepcional.
Por 1d4+2 más daño
Otro camino consistiría en realizar modificaciones reales en el juego tras el descubrimiento de tal o cual objeto. Es un cliché, pero SoulsBorne lo hace muy bien. Tu estoque no funcionará en absoluto de la misma manera que la gran espada a la luz de la luna, que a su vez no tendrá nada que ver con el látigo floral de Hoslow. En este caso, es la singularidad del conjunto de movimientos de tal o cual tipo de arma lo que evitará que caigas en un fenómeno de saturación. Una nueva arma descubierta es una nueva forma de jugar que se revela, que despierta tanto la emoción del descubrimiento como la satisfacción a largo plazo de haber dominado una determinada forma de luchar. Entonces, para que el botín recupere relevancia, debe ofrecer variaciones significativas.
Otra forma de estimular positivamente a los jugadores a buscar botín radica en la caducidad que se les puede dar a los objetos. Un arma que se desgasta, una armadura que se daña, son motivaciones para buscar nuevas armas o recolectar los elementos necesarios para reparar lo que está roto. Un principio de juego así justificaría un aumento en la frecuencia de los descubrimientos que podrían realizarse durante la exploración.
El hecho es que estos hermosos principios generalmente tienen dificultades para abrirse paso en los juegos AAA. Los diseñadores y editores están bajo tanta presión para que su juego funcione en el mercado que a menudo se hace todo lo posible para complacer al público. Nada debería sorprender, nada debería frustrar, ya sea en la forma de abordar la gestión de los elementos del juego o en la filosofía del juego, basta decirlo en una reunión de servicio con determinadas editoriales en la bolsa, cuando Jean-Michel Game design balancea. “¿Qué pasaría si limitáramos el número de armas transportables a 2?” o “y luego, cuando el jugador pierde su armadura, tiene que terminar su nivel en ropa interior” (lo entiendes), sin duda debe borrar las cicatrices de una agradable pelea a gritos.
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¿Cómo ofrecer un botín relevante sin sobrecargar la experiencia del jugador? Priorizar la calidad sobre la cantidad, establecer una coherencia narrativa del botín, reducir la microgestión, aportar experimentación y satisfacción inmediata, introducir un sistema de perecibilidad… Bueno, de hecho, hay un género que ya hace décadas que hace todo esto muy bien: el beat’ Em arriba. Cotizamos al por mayor Dragón doble (1987), pelea final (1989), Hacha Dorada (1989), Calles de rabia (1991)… Hasta la sucesión actual: Scott Pilgrim contra el mundo, Madre Rusia sangra, Sifu, Fight’N Rage… La mayoría de estos títulos ya incluyen los principios citados anteriormente. Entonces, por supuesto, a veces encontramos pollos asados en la basura, y en el aspecto RPG, a menudo mueren de hambre (aunque Chicas de la ciudad del río 2 hazlo muy bien).
Sin embargo, cuando examinamos cada uno de los puntos en disputa anteriores, beat’em up sabe cómo manejarlos. Cuando encuentras un arma, modifica el conjunto de movimientos de tu personaje, las armas no duran en el tiempo, muchas veces recuperas dichas armas de los enemigos que las tenían, e inmediatamente ves los resultados de los golpes asestados con las nuevas herramientas que tienes. encontrado (un golpe con katana en la pera suele ser más efectivo que el Opinel encontrado en el cuerpo de un matón). Además, beat’em up, debido a su herencia de la cultura arcade, suele ser experto en gestionar la gratificación instantánea frente a la frustración necesaria para que el jugador quiera perseverar. Todo ello, sin empujar hacia mecánicas demasiado complejas, que podrían perjudicar el placer inmediato del juego y la accesibilidad. De ahí a decir que para renovar el llamado sistema de botín “moderno” habría que echar un vistazo a producciones que tienen casi cuarenta años, sólo hay un paso que estoy dando felizmente. Pero aún así terminaré con una pregunta: aparte de la fuerza de la costumbre y las especificaciones estandarizadas, ¿por qué incluir el botín cuando se convierte en una obligación y ya no en un placer divertido?