Helldivers 2: Nuevo CEO y bases saludables para Arrowhead – Noticias

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Después de la tormenta mediática de la cuenta obligatoria de PSN y el prodigioso bombardeo de reseñas en PC que resultó de ella, es vital para Arrowhead encontrar rápidamente su velocidad de crucero. Especialmente desde mediados de abril, el estudio sueco ha tenido que lidiar con quejas recurrentes de los jugadores sobre el equilibrio de Infierno diverso 2, a menudo relegados a un segundo plano en favor de nuevos contenidos. Los primeros meses de romance parecen casi haber terminado y ahora se sienten las preocupaciones habituales inherentes a cualquier juego de servicio. Aparte de los más fervientes defensores de la democracia, muchos jugadores regresan al juego de forma más esporádica, viéndose fatalmente abrumados por un arsenal que sigue creciendo, hasta el punto de alcanzar a finales de año un tamaño que casi podría calificarse de irrazonable. .

Cambio de paradigma

El inesperado éxito de Infierno diverso 2 y sus 12 millones de juegos vendidos en tres meses (es decir, 8 más que el total de Helldivers del primer nombre) lo convierten en el juego que más rápido se ha vendido para Sony en este periodo de tiempo, por delante de hombre araña, Dios de la guerra O Inexplorado. Una locura a la que Johan Pilestedt, director general de Arrowhead, tuvo que afrontar rápidamente manteniendo dos principios muy importantes: la comunicación directa con la comunidad y no reclutar en masa para mantener un estudio a escala humana. Valores que no podrían ser más loables, pero que inevitablemente repercuten en un juego con tanta exposición, una comunidad sumamente activa y un modelo económico que requiere la inyección continua de nuevos contenidos.

El caballero también es muy consciente de que el equilibrio de armas y la resolución de errores se están convirtiendo poco a poco en cuestiones importantes para el atractivo de Infierno diverso 2lo que le llevó a nombrar a su antiguo colaborador Shams Jorjani como nuevo director general, y se preocupó de añadir en Twitter que “Me interesa más el equilibrio de armas que los informes financieros trimestrales. » Después de haber trabajado con Paradox para la publicación de Magicka y The Showdown Effect, los dos primeros juegos de Arrowhead, los dos se conocen bien y el recién llegado se encargará de gestionar el estudio para permitir a Pilestedt concentrarse en el aspecto creativo.

Jorjani llega ya con varios objetivos en su gestión del estudio, entre ellos permanecer independiente, no salir a bolsa, mantener un equipo a escala humana y tener “el potencial para hacer realidad un futuro en el que seamos los próximos de Software o Blizzard”, en palabras de Pilestedt a Games Industry. Solo eso. Un deseo que puede parecer extraño, sabiendo que ninguno de los dos es independiente, pero sólo nos queda desear lo mejor al estudio.

equilibrio democrático

Volvamos al tema inicial, con este mensaje publicado por el community manager del estudio 24 horas antes del anuncio de esta nominación, que decía: “ Queremos tomarnos más tiempo para esta actualización y potencialmente entre parches futuros, ya que sentimos que el ritmo probablemente ha sido demasiado alto para permitirnos mantener los estándares de calidad que queremos y que ustedes merecen. » Por lo tanto, Arrowhead busca favorecer parches más espaciados, que requieren menos arreglos urgentes inoportuno, con el equilibrio de armas en el centro de todo nuevamente. con un nuevo pase de batalla por mes incluyendo tres armas cada vez, mantener el equilibrio se convertirá en un ejercicio cada vez más complejo para el estudio.

Sin embargo, es difícil para Arrowhead volver al ritmo de una Obligación de Guerra por mes, vital para mantener a los jugadores cautivados y crear un “miedo de perderse”sobre las nuevas funciones que se agregan periódicamente. A pesar de la rica idea de dejar estos bonos disponibles sin límite de tiempo, es difícil no sentirse abrumado por la masa de contenido tras una pausa de algunas semanas. En definitiva, los trucos habituales de un juego de servicio, sobre todo porque para hacer atractivas estas nuevas armas, el estudio tiene todo el interés en darles un pequeño impulso. Después de todo, ¿por qué invertir tus súper créditos en ello cuando las armas que ya usas son más poderosas?

Por tanto, el estudio se enfrenta a un doble desafío: el de mantener su modelo económico, el de alimentar a sus jugadores habituales sin perder jugadores ocasionales, potencialmente desanimados por cambios excesivos y adiciones entre cada sesión. Pero también se trata de preservar la identidad de Infierno diverso 2, el que hace que los jugadores experimenten con su equipamiento, encuentren buenas combinaciones y sinergias, que finalmente quedan obsoletas con la próxima actualización. La experiencia de Diablo 4 en sus primeros meses nos demostró que esta era la mejor manera de frustrar (o incluso disgustar) a sus jugadores y Arrowhead es muy consciente del peligro que puede representar un equilibrio demasiado regular.

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