La PS5 Pro de Sony está lejos de ser la primera consola “Pro” en la historia de los videojuegos, y algunas han tenido serios problemas. Te contamos los mayores fracasos

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Sony lanza su PlayStation 5 Pro el 7 de noviembre. Cristalizando muchas preguntas, la consola más poderosa de todos los tiempos tendrá mucho que hacer para consolidarse y continuar con el legado de las extensiones. Cuando miramos la historia, no necesariamente se gana…

En los últimos años, la noción de expansión de consolas casi se ha convertido en una norma. En lugar de conformarse con una renovación, los fabricantes han optado por ofrecer versiones mejoradas de sus máquinas existentes. La revisión en profundidad de una arquitectura representa un costo asombroso, pero al producir la PS4 Pro, Xbox One S y otras Xbox One Potentes y ambiciosas, las videoconsolas han entrado así en un ciclo más bien reservado al mundo de los microordenadores. Algunas personas dirán que este enfoque es contradictorio para el hardware plug-and-play, pero la existencia de la PS5 Pro demuestra que esta solución, aunque costosa, es práctica para evitar inversiones excesivas en investigación y desarrollo. tomamos algo que ya existe y lo transformamos para hacerlo un hardware aún más potente. De ahí al lanzamiento de una consola a 799 euros, los jugadores se formarán su propia opinión sobre la cuestión…

El CD-ROM lo cambió todo

En la historia de los videojuegos las expansiones siempre han existido. Pero, salvo algunos casos como PC Engine, el mundo de las consolas se limitaba muy a menudo a dispositivos insertados en el hardware original o a renovaciones destinadas a reducir los costes de producción (Master System 2, Mega Drive 2, etc.). Siguiendo los pasos de las microcomputadoras a finales de los años 1980, Varios fabricantes, como NEC o SEGA, han aprovechado este fenómeno para permitir que sus máquinas se adapten a los avances técnicos. La llegada del CD-ROM supuso un punto de inflexión y coincidió con el lanzamiento de reproductores adicionales. Incluso una empresa como Nintendo, muy tradicional en su enfoque, casi cedió ante las sirenas del reproductor de CD-ROM para su Super Nintendo. Antes de dar marcha atrás y alimentar la venganza de Sony que respondió con su PlayStation. En el mundo de los videojuegos, SEGA siempre ha tenido la etiqueta de empresa dispuesta a asumir riesgos y la dirección ha impulsado a menudo la innovación, aunque eso signifique tropezar con ella misma. Las extensiones son buenas, pero el cuenco nunca está lejos.

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Aunque es más popular en Japón que en Occidente, La consola PC-Engine de NEC fue pionera en términos de CD-ROM. Desde diciembre de 1988, los propietarios de esta máquina podían adquirir el CD-ROM2 Sistema para disfrutar de juegos más impresionantes, pero también CD de Audio y Karaoke. No hace falta decir que en ese momento era el futuro. En SEGA, que acababa de lanzar su Mega Drive, esta afrenta tecnológica fue muy mal recibida. Hayao Nakayama, jefe emblemático de la empresa, exigió entonces a sus ingenieros realizar pruebas técnicas para responder a esta competencia. Así comenzó el proyecto a principios de 1989. Uno de los empleados corrió a una tienda para conseguir la unidad de CD-ROM de NEC y el ingeniero jefe, Tomio Takami, la abrió para diseccionarla. Paralelamente, SEGA está realizando un estudio de mercado para asegurar que el proyecto es viable. Los jugadores están receptivos y todas las luces están en verde. Sólo que no durará…

Mega-CD, mega molestia

Basado en una arquitectura próxima a la Mega Drive, el reproductor de CD-ROM de SEGA está en el centro de las tensiones entre la matriz japonesa y su filial americana. En SEGA of America, la dirección entiende que algo está pasando en el archipiélago y no soportan no estar informados. Sorprendidos con las manos en la masa, después de una llamada telefónica un tanto acalorada, SEGA Japón se ofreció a enviar a SEGA of America el futuro reproductor de CD para que todos pudieran trabajar juntos en futuros juegos. En realidad, SEGA Japón tiene un miedo morboso a las filtraciones a la prensa. Para ahogar al pez, deciden enviar señuelos a Estados Unidos, es decir, prototipos que no son nada funcionales. Algunos modelos incluso se incendian, lo que requiere la intervención de los bomberos. La documentación, por su parte, llega en japonés y deberá ser traducida a cargo de SEGA of America. Ubuesco.

Consolas de extensionesConsolas de extensiones

Mientras los ingenieros de SEGA of America hacen todo lo posible para adaptar el futuro reproductor de CD Mega Drive a los estándares occidentales, Japón ve llegar el producto a las tiendas. Se titula Mega CD, es caro y no tiene el éxito esperado. La culpa es de los juegos que no aprovechan la potencia del dispositivo. Los jugadores están confundidos y los editores especializados de todo el mundo lo hacen saber. En SEGA of America, esta primera expansión fue un gran 8: “ Eran los primeros días de los medios ópticos en la industria del juego y ninguno de nosotros sabía realmente qué diablos estábamos haciendo. Fue pura experimentación, pero fue educativo. » Apoyado por Full Motion Video Games (un proceso que permite interactuar con una película), el Mega CD no impresionará, a pesar de un catálogo que al final no deja de ser interesante. Por tanto, se podría creer que SEGA se iba a quedar ahí. No…

Consolas de extensionesConsolas de extensiones

¿Demasiada extensión?

A medida que se acercaba mediados de la década de 1990, los videojuegos estaban en un verdadero caos y todo el mundo creía, con razón, que el CD-ROM era el medio del mañana. Mientras SEGA Japón desarrolla su futura consola, La filial americana ha triunfado con Mega Drive y quiere sacar provecho de este éxito. Durante una reunión telefónica, el responsable técnico de SEGA of America propuso la creación de una extensión para Mega Drive que aumentaría la potencia de la consola, garantizando así una vida útil adicional. La idea es aceptada por Japón, pero el proyecto finalmente conducirá a una prueba indescriptible. SEGA Japón, demasiado ocupada con el futuro Saturn, decidió reducir el presupuesto asignado a su filial americana. El resultado es claro: el 32X, una especie de hongo injertado en Mega Drive, se fabrica con los medios disponibles y se enfrentará a enormes problemas de funcionamiento cuando salga al mercado. Al enfrentarse a Saturn y PlayStation, desaparecerá en completo anonimato, nuevamente, a pesar de algunos juegos realmente buenos. Muchos recuerdan con emoción las partidas de Virtua Racing, Star Wars Arcade y Doom.

Consolas de extensionesConsolas de extensiones

Lo que demuestran estos ejemplos es que las extensiones pueden ser una solución fácil que se convierte en un cáliz envenenado. Al querer sacar provecho de la extensión de la vida útil de Mega Drive, SEGA confundió a los consumidores y nunca se recuperó realmente, a pesar de que dos últimas consolas se volvieron de culto. Nintendo comprendió rápidamente que esto no llevaría a ninguna parte y se centró principalmente, en la década de 1990, en en accesorios o dispositivos adicionales, como el Super Game Boy de Super Nintendo (Adaptador para cartuchos Game Boy). Desde entonces, los tiempos han cambiado y las ampliaciones se han convertido en una importante ganancia financiera inesperada para los constructores. Con la PS5 Pro, Sony intenta una apuesta extremadamente arriesgada, aunque el 45% de potencia adicional respecto a una PS5 es suficiente para hacer salivar. Será muy interesante ver cómo se adaptará el público a esta nueva situación, tanto precio como técnica. La historia nos ha demostrado que nada está escrito en piedra.

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