Neva – Prueba de PC – Videojuegos Krinein

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Juegos de vídeo /
Crítica
– escrito por islarel 11/03/2024

Tras el extraordinario GRIS, el estudio español Nomada propone este otoño de 2024 una nueva obra, Neva, que parece tener también una fuerte dimensión poética y artística.

En vista de las inmensas cualidades de Studio Nomada y ciertas presentaciones de Nevá por la prensa como: “Construido sobre los cimientos de Gris, Neva ofrece una delicada combinación de plataformas y pensamiento, junto con un combate ligero e intuitivo contra criaturas monstruosas.“, una vez más esperábamos una maravilla.

Excepto que no, en absoluto. Lejos de revelar un poder onírico en la experiencia de juego, Nevá es ante todo un travieso juego de enfrentamiento constante con monstruos diversos y variados, cada vez más poderosos, cada vez más tortuosos, que esquivan, desaparecen, vuelan, saltan, atacan desde lejos, desde atrás, desde abajo, en grupos, todo culminado por jefes como gigantescos como alucinantes al final de cada capítulo. Basta decir que la sorpresa es mala, muy mala. Las peleas no son para nada”ligero e intuitivo“. Morimos constantemente, porque sólo tenemos tres pobres puntos de vida, y es muy difícil recuperarlos, tanto que tenemos la impresión de no estar en el magnífico juego de rompecabezas, exploración/plataformas que Nevá podría y debería haber sido, pero en un morir y volver a intentar. La guinda de este pastel venenoso es que la heroína sólo tiene tres ataques pobres, y aun así, el segundo y el tercero no suceden de inmediato.


Golpeamos, golpeamos constantemente y tenemos jefes increíbles que son demasiado difíciles.

Probablemente conscientes de que esta dimensión particularmente brutal del juego podría arruinar la experiencia, los desarrolladores permitieron opciones para ajustar el nivel de dificultad en cualquier momento. Fue una buena idea, excepto que en el modo fácil tienes vidas ilimitadas, lo que significa que pasas de todo a nada. Error fatal. No es porque no nos gusten las peleas que son demasiado difíciles por lo que queremos una pelea que sea de mal gusto, poco interesante y sin sentido. Entonces era mejor no pelear en absoluto o construir el enfrentamiento de otra manera, de una manera Cthulhu por ejemplo, donde nunca peleamos realmente con los monstruos.


Alcanzar estas flores, en la parte inferior de la imagen, hizo que las neuronas se dispararan como locas durante todo el juego.

En cualquier caso, dejando de lado este gran escollo, admitimos que Nevá estuvo muy cerca de ser una joya. El estilo gráfico, tan refinado, pero no menos cautivador, es reconocible y apreciado a primera vista. Lo mismo ocurre con la atmósfera biológica, una auténtica oda a los vivos y a la naturaleza, que deberá enfrentarse a espíritus oscuros que intentan destruirla y fagocitarla. Excepto que nos sorprende la gran repugnancia gráfica del espíritu vengativo negro en la máscara blanca del El viaje de Chiiro. Quizás el guiño fue intencional, pero en ese caso Nomada debería haberle dado a Miyazaki un pequeño agradecimiento de alguna manera. Además, todavía no entendemos por qué nuestro compañero animal era un lobo cornudo. Si quieres inventar una criatura mitológica, tienes que ser un poco más creativo.


Pequeña, no muy gloriosa repetición del viaje de Chiiro.

Al final, la exploración y la reflexión son probablemente la parte más exitosa del proceso. Nevá. Si al principio resulta un poco vacío, a medida que avanzan los capítulos, las herramientas y los mecanismos se vuelven más ricos, más complejos y revelan una verdadera originalidad. Pasamos de saltos simples, a salto doble, salto combinado con propulsión lateral, o con ataque explosivo que impulsa hacia arriba, al portal de teletransporte, luego salto que combina con el portal, o ataque del lobo a un elemento para provocar una apertura, etc. .. Y eso sin mencionar los bloques que desaparecen y reaparecen, o las estructuras removibles. Pero lo mejor fueron los pasajes de espejos, como Cambio divergente. ¡Qué buen regreso a un juego que llega a las tres dimensiones de nosotros mismos!


¿Quién soy yo? ¿A dónde voy? El regreso ocasional de un poco de Divergent Shift.

Y todo esto se combinó muy hábilmente con el pensamiento. ¿Cómo acceder a tal o cual lugar, adónde ir, en qué dirección mover la estructura? Considere golpear mientras salta o gira. Considere activar una apertura en medio de un salto. Piensa en atraer a un enemigo para que mueva un bloque. Incluso en combate, tendrás que pensar y observar a tus terribles adversarios para encontrar tácticas. Es sólo que ponerlo en práctica fue demasiado difícil. En definitiva, las neuronas se están calentando como quería y eso es lo que me hizo terminar el partido y sobre todo me dio ganas de continuar. Una señal de que el juego no estaba tan mal, a pesar de su inesperada brutalidad.

En resumen, Nevá vale la pena, pero no se acerca a GRIS en términos de poesía, originalidad y creatividad. Además, no supera las 7 horas de vida útil. Si pudiéramos perdonarlo GRIS que fue una primera producción, pasa mucho menos por Nevá y esto es especialmente cierto porque la mitad del juego consiste en golpear monstruos.


Luché duro para alcanzar ese fuego.

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