¿Quién llora a los malos asesinados en los videojuegos? La idea hace sonreír, ya que estas muertes llenas de hemoglobina suelen provocar júbilo. Después de todo, son sólo personajes virtuales. El objetivo del juego es eliminarlos. Pero Shigeru Miyamoto no es como los demás. El legendario productor de Nintendo, padre de Mario, Zelda y Donkey Kong, buscó toda su vida provocar emociones positivas en los jugadores.
Los juegos de guerra en los que vuelan las balas no son realmente su taza de té. En los años 90, mientras probaba un juego de James Bond del estudio Rare que iba a ser lanzado para Nintendo 64, incluso sugirió, con una inocencia desarmante, que la secuencia de créditos finales llevara al jugador a visitar a cada una de sus víctimas virtuales en su cama de hospital. “También lucho con la idea de que matar monstruos siempre es algo bueno. Tienen motivaciones y razones para ser como son”, confió al New Yorker. Incluso una industria tan llena de adrenalina y peleas como la de los videojuegos tiene su Dalai Lama. Un loco amable cuyas ideas parecen confusamente ingenuas antes de revelarse como locamente modernas.
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La competencia ha aprendido por las malas a no subestimar al “buen chico” de los videojuegos que siempre ha sido Nintendo. En un momento en el que muchos estudios están dando prioridad a la historia de sus títulos, los japoneses nunca han perdido de vista el ingrediente clave de un juego: su dimensión lúdica. “Sus equipos rastrean con obsesivo cuidado todo lo que puede molestar o aburrir a los jugadores y transformarlo en algo sencillo y divertido”, explica Frédéric Markus, director de Féérik Games, que ha trabajado en los mayores estudios, desde Nintendo hasta Rockstar, pasando por Ubisoft o incluso Juegos épicos. Una lógica sencilla que ha convertido al grupo en el actor más inventivo de su sector.
Las genialidades de Nintendo
¿A los jugadores les duelen los dedos al presionar los botones para explorar mundos que el 3D acaba de expandir? Nintendo les proporcionó, en 1996, un joystick analógico, que seguía con flexibilidad el más mínimo gesto del pulgar y que sus competidores se apresuraron a copiar al año siguiente. ¿Es aburrido viajar de una aldea Pokémon a otra? Nintendo les da sabor esparciendo sus fantásticas criaturas por las praderas. Los japoneses revolucionaron el juego de carreras con la misma lógica lúdica. En Mario Kartderrapar no te hace frenar, sino acelerar. Y, a diferencia de los títulos tradicionales, los recién llegados siempre tienen la oportunidad de alcanzar al pelotón, lanzando caparazones de tortuga o pieles de plátano bajo las ruedas contrarias.
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Esto no funciona siempre. La consola Wii U, por ejemplo, fue un fiasco. Pero Nintendo sabe que los fracasos son parte del proceso. Este fracaso también sentará las bases que conducirán al éxito que fue, cinco años después, la consola portátil Switch. Sin embargo, la empresa sólo lanza un producto si cree que tiene algo innovador que ofrecer. Por lo tanto, Nintendo esperará mucho tiempo antes de aventurarse en los mundos abiertos en 3D, este género tan popular en el que el jugador puede pasear por el mundo del juego con su guía.
Hace ya unos quince años que estudios como Rockstar Games (Grand Theft Auto) y Blizzard Entertainment (World of Warcraft) llevan desarrollando estos títulos fantásticamente complejos ya que es necesario mantener el interés del jugador sin saber nada del camino que recorrerá. pedir prestado durante su juego. Sin embargo, cuando Nintendo da el paso con Zelda: Aliento de lo salvajela originalidad de su título sorprendió a los expertos de la industria.
“Japón ha desarrollado un arte sutil de mundos en miniatura que se puede encontrar tanto en sus jardines zen como en sus mercados de figuritas. Cómo crear algo muy poético, armonioso, con unos pocos elementos simples. Es este equilibrio el que encontramos y el que cautiva cuando entramos en Zelda”, analiza Frédéric Marcus. El título de Nintendo también está lleno de buenas ideas como este parapente gracias al cual Zelda puede moverse mejor y comprender su entorno. Una forma ingeniosa de solucionar el gran defecto de los mundos abiertos: son tan vastos que puedes perderte fácilmente.
Switch, Nintendo DS: consolas populares
Los japoneses siempre se han burlado de la carrera por el poder en la que se ven envueltos los grandes nombres del videojuego. Sony y Microsoft han seguido aumentando el rendimiento de sus consolas y el realismo de sus títulos. Como resultado, estos últimos son mucho más caros de producir. “Los estudios que antes dedicaban de seis a doce meses a sus juegos estrella ahora dedican a veces cinco o siete años”, observa Laurent Colombani, socio de Bain & Company especializado en el sector de las telecomunicaciones, los medios y la tecnología.
Nintendo hizo bien en no quedar atrapado en esta loca carrera. Si el avance hacia el fotorrealismo ha asombrado al millennialsson de mucho menos interés para las generaciones más jóvenes que prefieren juegos como Roblox, Minecraft o las divertidas creaciones de Nintendo. “Al centrarse en gráficos más simples, el grupo japonés se asegura también de controlar sus costes”, señala Olivier Mauco, director general de la consultora Game in Society y profesor de Sciences Po. Esto no impidió que Nintendo diera un paso adelante en el sector. lección cuando se lanza al 3D con Súper Mario 64 y diseñó para la ocasión un sistema de cámaras gratuito, desde entonces imitado por todos sus competidores.
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Al mantenerse alejada de los universos violentos, Nintendo también ha conseguido llegar a un público más amplio que sus rivales. “La Wii sorprendió a todo el sector con esta nueva forma de jugar basada en los gestos. Un enfoque mucho más accesible y transgeneracional, que permitió a las familias reunirse en torno a un juego”, subraya la psicóloga Célia Hodent, ex directora de experiencia de usuario de Epic Games ( Fortnite) y autor del libro “En el cerebro del jugador” (ediciones Dunod, 2020). Switch también es una consola que los niños pequeños o las personas que no saben nada de juegos pueden usar fácilmente. “Esta mentalidad se ve en sus anuncios. Otros estudios suelen destacar su juego, su universo Nintendo presenta a los jugadores en medio del juego”, observa el experto.
Por supuesto, si todos los estudios hubieran seguido el mismo camino que los japoneses, el mundo de los videojuegos se parecería demasiado a un episodio de los Teletubbies. Aunque la aguja se ha inclinado claramente hacia las emociones fuertes, su posicionamiento como “bonito OVNI” aporta hoy un agradable toque de alegría. Y obtuvo un éxito increíble. Entre las tres consolas más vendidas del mundo, dos nacieron entre sus paredes: la Nintendo DS (154 millones de copias) y la Switch (143 millones). Sigue vendiéndose sorprendentemente bien a pesar de que es tres años más antigua que las últimas consolas de Sony y Xbox.
Mario y Zelda en la pantalla grande
Nintendo también ha creado algunas franquicias de renombre. Mario es uno de los pocos personajes que atrae a los niños de la generación que lo descubrió. Un nuevo Zelda acelera los corazones de millones de personas. “El último juego de Pokémon, Bolsillo JCCuna vez más creó el evento. Y con 6,4 millones de dólares de ingresos por día, promete ser extremadamente rentable”, especifica Antoine Fraysse-Soulier, jefe de análisis de mercado de eToro. Estas importantes ganancias permitirán a Nintendo abordar un nuevo mercado, el de los parques de atracciones.
En Osaka y Los Ángeles ya han surgido reinos de hadas llenos de castillos, dinosaurios y lindas setas. Está previsto que un tercero abra este año en Orlando, Florida. Nintendo también se está infiltrando en los cines. Después del éxito de la película. Super Mario Bros. (que superó La reina de las nieves en términos de ingresos), el grupo está trabajando en una película de Zelda. Sin embargo, al grupo le esperan tres desafíos.
En primer lugar hay que matizar su buena situación en Bolsa. “Todas las acciones japonesas se vieron impulsadas en 2024 por el bajo nivel del yen y la política muy acomodaticia de las autoridades y del banco central”, analiza Andrea Tueni, jefe de actividades de mercado de Saxo Bank. Sin esto, a Nintendo sin duda le habría ido peor porque sus resultados económicos decepcionaron en la primera mitad de su año fiscal 2024-2025. En noviembre pasado, el grupo también indicó que esperaba una caída del 32% en su beneficio operativo anual y una caída del 23% en sus ventas. “Es lógico que los jugadores pospongan sus compras porque saben que la Switch 2 llegará pronto, pero las expectativas en torno a esta nueva consola son altas y Nintendo no debe decepcionar”, explica Andrea Tueni.
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Nintendo también debe prepararse para el ascenso de nuevos competidores: los estudios chinos. Estos últimos, que ya estaban desarrollando mucho la subcontratación, han aumentado sus capacidades. “Sus juegos funcionan cada vez más. El éxito internacional de Wukong Black Myth en 2024 (nota del editor: 10 millones de copias vendidas en tres días) lo demuestra”, observa Olivier Mauco. Los gigantes tecnológicos chinos también tendrían el conocimiento y las cadenas de suministro necesarios para comenzar a fabricar consolas de alto rendimiento a precios bajos, como las de Nintendo.
Un mundo tranquilizador para padres preocupados
Último y principal desafío para los japoneses: el auge de las plataformas en la nube dedicadas a los videojuegos (juegos en la nube en Inglés). La idea es ya no obligar a los jugadores a utilizar una consola o una PC. Sino de utilizar potentes servidores remotos capaces de gestionar tanto los juegos más sencillos como los más exigentes en potencia informática. Por lo tanto, los usuarios pueden ejecutar cualquier título, en cualquier dispositivo, siempre que tengan una conexión a Internet satisfactoria.
Un horizonte que hace soñar a muchos internautas. Respaldada por las sólidas capacidades de nube de Microsoft, Xbox está avanzando agresivamente por este camino. Nintendo llega bastante tarde. Sin embargo, la desmaterialización plantea importantes desafíos técnicos. “Es seguro que ambos enfoques, la nube y el equipamiento físico, coexistirán”, predice Laurent Colombani de Bain. E incluso si los juegos desmaterializados reducen la participación de mercado de las consolas, Nintendo está en una posición ideal para mantener su posición. “Para los padres, su consola tiene argumentos interesantes: permite a los niños jugar a un catálogo de juegos familiares, en un ambiente cerrado, donde no corren el riesgo de ser contactados por extraños”, observa la psicóloga especializada en videojuegos Célia Hodent. A veces los buenos sentimientos dan grandes frutos.
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