Mi opinión sobre Niwashi: viaje al zen

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Asume el papel de jardinero con Niwashi, un pequeño juego cooperativo para dos jugadores que te permitirá montar un jardín zen en la máxima paz y tranquilidad. Para qué ? Porque el juego es silencioso y tendrás que hacer que tu compañero adivine dónde y a qué jugar…

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Niwashi

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Elegancia y sobriedad

Niwashi se presenta en una caja muy pequeña y se vende por unos 11 €. Las tarjetas interiores de tamaño completo le ofrecen:

  • objetivos de forma y color
  • jardines compuestos por 3 cajas
  • una linterna
  • una tarjeta recordatoria de forma

La sobriedad y el minimalismo del packaging y los materiales del juego encajan a la perfección con la temática de Niwashi. Nos encontramos ante un bello objeto visual. Evidentemente utilizar a Yoshito Fujiwara es una buena idea, me hubiera gustado que exprimieran un poquito más que esta magnífica portada.

Pequeño inconveniente para las personas daltónicas: no hay símbolo que diferencie los colores. Otro pequeño inconveniente, encuentro que la pintura final no parece realmente un jardín japonés, los azulejos son todos muy similares. Me imagino que se eligió la legibilidad, y por ese lado funciona muy bien. En cuanto a la elección del papel para las fichas, también me pareció un poco pegajoso, poco práctico para mezclar o montar el juego.

No tengo suficiente perspectiva para saber si el juego aguantará en el tiempo en cuanto a solidez, pero es cierto que hubiera preferido tener cartas de lona y bordes redondeados. Ciertamente, el juego quizás habría salido al mercado a 15 euros en lugar de 11: elegir es rendirse.

Lástima por todos estos pequeños defectos que impactan negativamente en la calidad editorial de Niwashi. Estos defectos no significan que el juego esté mal editado, ¡sino que podría haber alcanzado la excelencia sin ellos! En general, el juego tiene sensaciones visuales bastante exitosas.

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Jugabilidad matizada

En Niwashi se crea un jardín zen, intentando cumplir objetivos: forma y color. Tienes en tu mano fichas de jardín, formadas por tres cuadrados de diferentes colores. También tienes dos fichas de objetivo de las 10 en tu pila de robo personal.

En tu turno podrás:

  1. Revelar objetivo(s) completado(s)
  2. Juega una ficha de jardín o mueve la linterna.
  3. Completa tu mano

Jugar una ficha de tu mano significa agregar una ficha de jardín superponiéndola al menos un cuadrado, pero no más de dos, sobre una ficha ya colocada. Intentarás crear formas de colores que correspondan a los objetivos que tienes entre manos…

Objetivos comunes

Pero el primer giro del juego es duro: no puedes completar tus objetivos tú mismo. Es el otro jugador quien debe completarlos por ti. Excepto que él no los ve. Él tendrá que adivinarlos y, por tanto, jugar para ti, pero también construir sus propios objetivos para que los valides.

Por ejemplo, si tengo como objetivo 5 cuadrados rosas en línea recta, intentaré construir una línea recta de 4 fichas rosas y espero que entienda que debe poner el quinto. Para ello, existen dos pequeñas tarjetas resumen que le recuerdan las formas posibles.

Segundo giro o punto fuerte de la mecánica: completar tu mano. Quad, juegas una ficha de jardín, tomas una del mazo de robo, un mazo de robo que ofrece un río de 3 fichas. Ok, pero si superpones al menos una parcela con una parcela del mismo color, puedes completar tu mano desde la pila de descarte. Y lo necesitarás con urgencia, de lo contrario verás el pico derretirse como Fuji bajo el sol y verás que el final del juego llega demasiado pronto.

la linterna

La última mecánica inventiva del juego se llama linterna. En tu turno, si descartas toda tu mano, puedes tomar la linterna y colocarla donde quieras en el juego. Esta linterna luego le indica a tu compañero una trama donde quieres que juegue. Estas pistas son esenciales, pero cuestan muchas fichas. Por lo tanto, debes utilizarlas con moderación para no tirar demasiadas fichas a la pila de descarte.

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Nicolás Le Niwashi

Esta jugabilidad me parece muy convincente, en su aplicación temática, hecha de superposiciones, finas sugerencias y silencio. Me divertí mucho jugando y hay margen de mejora…

Modo de viaje

Por tanto, un buen margen de progreso y una rejugabilidad mejorada gracias a un modo de viaje. En este modo, tendrás restricciones para tus juegos, por ejemplo:

  • No dejes piedras visibles en el jardín, de lo contrario el juego se perderá.
  • no uses la pila de descarte
  • tu jardín no puede exceder un cuadrado de 9×9

Y el objetivo del juego está en este modo de viaje, este modo avanzado, que a través de sus limitaciones arañará los rincones del diseño del juego. ¡Todo tendrá que ser eficiente, reflexivo y controlado, si quieres probarlo!

Me gustan especialmente estos juegos con algún tipo de modo Legacy. Como juego mucho, la variedad de juegos de mesa es inmensa y me gusta cuando termina una partida. Para que me deje una historia con un principio y un final. Creo que haré el modo viaje, luego guardaré el juego y nunca volveré a él. Y será perfecto. Un juego no necesariamente se beneficia de poder volver a jugarlo una y otra vez; también existe una dimensión de intensidad de la experiencia.

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Devenez un Shokunin de la tuile

Niwashi me parece muy convincente al final, no es un pequeño juego que cubrimos en tres partes. Su delicadeza de juego y cualidades editoriales lo convierten en un juego accesible y profundo. Su profundidad y dificultad estimularán los mecanismos avanzados de cooperación. Forzar la comunicación cuando es la clave de tu éxito es evidentemente una buena idea, porque tendrás que desarrollar otro lenguaje con tu pareja.

Un lenguaje que no será ni verbal ni gestual, sino que se basará en la confianza y en las acciones. Un poco como lo hacen los mejores juegos cooperativos: tengo en mente a Hana-bi, Aeon’s End o los recientes Bomb Busters. Cada uno de sus juegos te ofrece un camino de aprendizaje, y lograr decodificar el lenguaje del juego, descifrar sus mecanismos, es quizás más importante que el juego en sí.

Lo importante no es el destino, sino el viaje.

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Niwashi

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