Revisión del pozo de animales – Revisión

Revisión del pozo de animales – Revisión
Revisión del pozo de animales – Revisión
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La jugabilidad diegética, en pocas palabras: los juegos que enseñan al jugador sin la ayuda de un cuadro de texto, es algo raro hoy en día. Quizás sea el miedo a que la confusión y la falta de dirección alienen a la mayoría de los jugadores o simplemente porque una combinación de mecánicas de juego puede volverse confusa con bastante rapidez. Por lo tanto, me sorprendió gratamente que mientras jugaba ANIMAL WELL, los únicos cuadros de texto que aparecían eran los de confirmar si guardar o no. ANIMAL WELL está envuelto en misterio y diseñado con una intención clara. Si bien no todos los engranajes de la máquina fluyen tan suavemente, lo convierte en una experiencia memorable similar a la de un metroidvania que se distingue de la competencia en casi cada oportunidad que tiene.

ANIMAL WELL no presenta un rastreo de texto extenso ni una descripción de dónde te encuentras, pero inmediatamente te lleva al medio de una mazmorra oscura y extensa, es el pozo titular. Si bien queda mucho en la oscuridad, literal y figurativamente, tu objetivo principal es recuperar cuatro llamas ubicadas por todo el mapa. Armado con nada más que un salto, necesitarás resolver acertijos, encontrar caminos para avanzar y activar interruptores para abrir puertas y cerraduras. Mientras tanto, la oscuridad envuelve las profundidades del pozo y sus habitantes animales.

La vaguedad de esta descripción es en realidad sólo mi interpretación personal, “libre de spoilers”. El creador de ANIMAL WELL ha manifestado su intención de mantener ocultos muchos de los secretos del juego y el juego hace un buen trabajo en eso, incluso a veces en detrimento propio. No puedo contarte los acontecimientos de lo que pasa en ANIMAL WELL. A diferencia de Hollow Knight, donde se establece un hilo para que lo sigas, ANIMAL WELL realmente tiene que ver con las vibraciones. Y hombre, qué vibraciones tienen. Con el aspecto de un juego antiguo de 8 o 16 bits, con líneas de escaneo cómodas, el juego logra verse absolutamente magnífico en casi todo momento. Su punto fuerte está especialmente en la iluminación y el efecto de profundidad de campo en los fondos. Desde gotas que caen del techo hasta el encendido de petardos que salen volando en estelas de colores y en todas direcciones. Si juegas en un modelo Switch OLED en modo portátil o en un televisor OLED, se ve impresionante debido al uso de negros.

La iluminación y su propio campo de visión se vuelven clave a medida que navega por los giros y vueltas dentro del pozo. Las ubicaciones de las llamas son fáciles de distinguir y se sienten distintivas en su entorno y atmósfera. Desde las profundidades acuosas en el fondo del pozo, hasta el crecimiento que se ha apoderado de las zonas más altas. Con algunos trucos inteligentes y los llamados secretos, el juego rápidamente se convierte en aprender a navegar por el pozo mientras se resuelven acertijos. A medida que avanzas, obtienes elementos que sirven como potenciadores. Por ejemplo, un salvaescaleras que, cuando se deja caer sobre una superficie elevada, comenzará a moverse hacia abajo y puede mantener presionados los interruptores. Otro elemento es un YoYo que puede usarse para alcanzar largas distancias o incluso atraer animales para que se muevan a lugares específicos. Combinado con el recorrido instantáneo entre pantallas, que es algo que no sabía que necesitaba en mis metroidvanias, hace que combinar todas las piezas sea increíblemente satisfactorio.

Quizás hayas notado que todavía no he usado la palabra enemigo ni una sola vez. Lo que realmente me sorprendió es que ANIMAL WELL no presenta ningún tipo de combate activo. Mientras que Samus puede disparar rayos a voluntad para derrotar a los enemigos o interactuar con el mundo, ANIMAL WELL se basa únicamente en plataformas cronometradas, posicionarse y distraer obstáculos o animales agresivos. Es una elección audaz, especialmente porque el juego presenta varios lo que sólo podrían describirse como “batallas contra jefes”. Mientras que durante la exploración es divertido correr y descubrir métodos para deshacerse de obstáculos o atacar a los animales, estos jefes realmente sintieron que rompieron con la identidad central de ANIMAL WELL. Como no puedes atacar directamente a los jefes, estos tienden a recurrir a descubrir patrones y tratar de sobrevivir el mayor tiempo posible. Estos fueron realmente algunos de los picos de dificultad más desiguales y frustrantes del juego. Un jefe te persigue a lo largo de un largo tramo del nivel mientras tienes que dirigirte a un lugar específico. Puede ser divertido trazar la ruta, pero tener que volver a intentarlo más de quince veces se volvió aburrido y frustrante. Por otro lado, el enfrentamiento final fue sorprendentemente decepcionante y breve, dejándome con ganas de más.

Hay un montón de secretos ocultos y objetos coleccionables que puedes obtener a medida que aprendes cada vez mejor cómo navegar por el pozo. Usar tu mapa es tan esencial como aprender a cronometrar tus saltos. Todo esto hace que ANIMAL WELL sea memorable de una manera que no se puede decir de otras metroidvanias recientes. Prince of Persia: The Lost Crown tiene un mapa enorme y un sistema de combate bastante profundo, mientras que ANIMAL WELL es breve y conciso al enseñar al jugador cómo explorar. Metroid: Dread se trata de fragmentos de juego segmentados, donde cada bioma se relaciona con otro conjunto de habilidades. En ANIMAL WELL sentí que el juego nunca sintió la necesidad de retener información, sino que quería que casi rompiera la secuencia desde el principio. Y Hollow Knight se deleita con su atmósfera y la construcción del mundo, pero ANIMAL WELL está decidido a desconcertar al jugador al no explicar nada. Hace que el juego sea emocionante, a veces se siente tenso jugarlo e incluso cuando me comprometí con solo una sesión corta de 20 minutos, me encontré atrapado en sus misterios y me negué a iluminarme. Esa es una cuerda floja por la que no muchos juegos pueden caminar, pero ANIMAL WELL lo hace con maestría.

Sin embargo, no es perfecto. Las batallas contra jefes antes mencionadas pueden resultar tediosas y frustrantes. Algunos secretos o pasajes eran demasiado obtusos a veces. Y una cosa que no me gustó particularmente fue un segmento en el que los animales enjaulados, en este caso gatos, emitían un sonido de dolor y angustia tan horrible que tuve que silenciar el juego por completo. Me encantaría que el desarrollador pudiera agregar estos “sonidos de angustia animal” particulares como opción en las opciones de sonido. Finalmente, el juego es sorprendentemente corto si no estás decidido a encontrar todos los secretos y objetos coleccionables. Estoy seguro de que hay jugadores que se divertirán con esto y podrán ampliar fácilmente su tiempo de juego. Pero justo cuando encontré la mayoría de los elementos y superé el desafío final, esperaba darle un poco más de carne al juego. Supongo que tendré que regresar y buscar todos esos huevos de Pascua.

ANIMAL WELL es realmente diferente a todo lo que he jugado. A primera vista, parece un metroidvania elegante y hermoso que recuerda a un sentimiento retro. Pero bajo el capó, el juego hace malabares con tantas ideas a la vez que poco a poco me absorbieron en la experiencia. Al final, sentí que había visto lo que podría deparar el futuro del género metroidvania. Aunque deja caer algunas bolas mientras hace malabarismos con todas estas mecánicas, como las batallas contra jefes. Aún así, ANIMAL WELL es un juego brillantemente elaborado que recomiendo encarecidamente a cualquiera que quiera perderse en un juego pequeño pero de diseño intrincado. Estoy bastante convencido de que tanto los diseñadores como los jugadores profundizarán en este pozo en los próximos años.

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