Nintendo también invadió los cines con “Super Mario Bros.”, en el podio de la taquilla mundial en 2023, cuya secuela se prepara para 2026. También se ha anunciado una película de Zelda.
Después de Super Mario, Nintendo anuncia una película sobre el universo Zelda: “Espero que no podáis esperar a verla”
“Desde hace diez años se ha producido realmente un giro de 180 grados” en la estrategia del fabricante, “bastante saludable”, opina Florent Gorges, editor y autor de libros sobre la historia de Nintendo.
Según él, la renuencia histórica de Nintendo a explotar sus licencias se explica en parte por el “conservadurismo” de la empresa con sede en la antigua capital de Kioto, “relativamente hermética”.
“En Nintendo había una cultura del secreto llevada al extremo, muy febril por las cosas nuevas”.
“El expresidente odiaba a las mascotas”
Además, el ex presidente Hiroshi Yamauchi, que dirigió la empresa durante más de medio siglo (1949-2002), “odiaba a las mascotas, por alguna razón”.
Nintendo también sufrió, según Florent Gorges, “considerablemente quemada a principios de los años 1990 después de confiar su licencia de Mario a Hollywood”, por una película que se oponía casi unánimemente a ella.
Los inicios de su giro estratégico se remontan a principios de los años 2000, cuando la firma se cuestionó tras las decepcionantes ventas de dos de sus consolas, la Nintendo 64 y la GameCube.
El entonces presidente de Nintendo, Satoru Iwata, anunció entonces un plan de acción: era necesario “ampliar la población de jugadores” transmitiendo el virus del videojuego a personas que nunca habían tenido un mando.
Las dos consolas siguientes, hechas a medida para interesar a los no jugadores, se encuentran entre los mayores éxitos comerciales de Nintendo: la DS, una máquina portátil de dos pantallas y la Wii, controlada mediante un mando a distancia, cada una de las cuales vendió más de 100 millones de copias.
Tras el fracaso comercial de la 3DS y especialmente de la Wii U, Satoru Iwata modificó su estrategia: ahora se tratará de dar a conocer en todo el mundo a los personajes de la marca, más allá de sus aventuras en videojuegos.
Nintendo, que hasta entonces no tenía “el conocimiento de los productos físicos”, está empezando a “vender peluches y dulces, permitiendo que sus personajes estén presentes en la vida cotidiana de los consumidores”, subraya Hideki Yasuda, analista de Toyo Securities. .
“Hemos visto los productos de Nintendo inundar los supermercados, mientras que antes había que madrugar para encontrar golosinas”, desliza Florent Gorges.
“Agencia de talentos”
Al intentar “colocar” a sus héroes en productos y producciones de gran alcance, Nintendo se ve ahora como una auténtica “agencia de talentos” para sus personajes, destacó Shigeru Miyamoto en varias entrevistas.
Comparada a veces con Disney, Nintendo, sin embargo, tiene un modelo distinto del gigante americano, que multiplica las adquisiciones de franquicias para desarrollarlas internamente, explica el analista Kensaku Namera de Nomura Securities.
Nippon, por un lado, sigue siendo principalmente una empresa de juegos, cuyas ventas de consolas y juegos Switch representan más del 90% de su facturación.
Y para otros medios, “se centra en lo que puede hacer él mismo” y colabora con otros actores, como Universal Studios para las atracciones de Mario, y estudios y directores externos para películas.
Nintendo preferiría inspirarse en otra franquicia japonesa de éxito mundial, nacida de un videojuego: “Pokémon”, una licencia de la que en su día gestionó los derechos y que “realmente empujó a Nintendo a explotar aún más sus franquicias”, dijo Kensaku Namera a la Agencia France Presse. .
“A muchos niños les encanta Pikachu y compran peluches aunque no jueguen videojuegos”, añade.
Entonces, “exponerlos a personajes como Mario o Yoshi quizás sirva como detonante” para atraerlos a las consolas.