El 18 de octubre de 2024, los desarrolladores británicos Fallen Tree Games abren champán en las redes sociales. Como parte del Steam Neo Fest que finalizó el pasado lunes, se presentó la versión demo de su próximo juego, El recintoha sido descargado más de 100.000 veces. Con más de 1.000 opiniones positivas en la página de presentación, el éxito de este título que aún no tiene fecha de lanzamiento parece ya asegurado por un eficaz boca a boca favorecido por su “demo”, un ejercicio anticuado que vuelve a cobrar fuerza.
Las demostraciones no son nuevas. Los ordenadores personales los conocían bien desde finales de los años 80, sobre todo gracias a « shareware »estos programas pensados para ser compartidos, que se encontraban en disquete, casete o descarga, y que permitieron por ejemplo en 1993 probar los primeros niveles de Condenar. En cuanto a las consolas, Nintendo y SEGA, por el contrario, utilizan el cartucho, un formato más caro que imposibilita la amplia distribución de demos, que quedan por tanto confinadas a los stands de presentación de las tiendas especializadas. Con su unidad óptica, la llegada de la Sony PlayStation en 1994 cambió la situación. El fabricante de consolas decide entonces inundar el mercado con muestras gratuitas para hacerle la boca agua al consumidor. el disco « Demostración uno » y su puñado de versiones de prueba ahora legendarias se incluyen con la mayoría de las consolas nuevas.
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Promoción recíproca
Esta estrategia implica evidentemente a las revistas que acogen favorablemente este cambio de formato. “Sony tenía [ces CD] en su fábrica de Austria, pero no nos los ofreció. Por eso también la revista era bastante cara”.recuerda Jean-François Morisse, redactor jefe de Revista PlayStationpublicado entre 1995 y 2000.
La revista, que se volvió mensual a partir de septiembre de 1997, incluye sistemáticamente la clave circular que da acceso a demos a veces destacados, como bandicoot choque o aniquilación. El CD representa entonces una herramienta de marketing que promociona dos productos: los juegos, pero también la revista. “Es posible que algunas personas no nos hubieran comprado por nuestra prosa, sino por el CD de demostración”reconoce Jean-François Morisse. En cualquier caso, es un éxito: en su libro Presione Inicio (Omaké Books, 2020), Yves Breem y Boris Krywicki explican que Revista PlayStationcon “casi 162.000 copias” se vende cada mes, es “el mayor éxito que la prensa de videojuegos haya conocido jamás”.
Los CD de demostración persisten con la PlayStation 2, lanzada en 2000, pero comienzan a disminuir con la próxima generación, la Xbox 360. Gracias a la conexión a Internet de esta máquina lanzada en 2005, los editores de videojuegos pueden distribuir directamente su demo en línea, sin pasando por la prensa especializada, que luego inició un largo declive. La manifestación en sí, de hecho, no permanece por mucho tiempo con un olor a santidad: estudios de 2008 y luego de 2013 establecen que puede tener un efecto contraproducente en las ventas. Sin desaparecer por completo, la manifestación pierde así su importancia cultural y se convierte en una práctica poco común.
Steam, el nuevo paraíso de las demos
En 2019, Geoff Keighley, ex periodista y director de ceremonia del “Oscar de los videojuegos”, los Game Awards, anunció su colaboración con Steam, la principal plataforma de compra de juegos para PC. Con motivo de este “Game Festival”, una docena de demostraciones están disponibles en Steam. Ante el entusiasmo generado por la iniciativa, la plataforma tomó la decisión de repetir la experiencia dos o tres veces al año bajo un nuevo nombre, the Neofestival. Una tradición ahora bien identificada entre los usuarios de PC y bien anotada en las agendas de los desarrolladores, incluidos los más institucionalizados.
“La llegada del Néo Fest fue de gran interés para las indies [petits studios] que no tienen medios para tener un departamento de marketing, porque les da mucha visibilidad. A nosotros también nos interesa ahora, explica Didier Quentin, productor y director editorial de la editorial francesa Nacon. Como se trata de reuniones periódicas, nos resulta fácil anticiparnos. » Si hace unos diez años los lanzamientos de videojuegos más raros gozaban de un mínimo de visibilidad, ya no es así: hoy en día se publican cerca de 50 juegos cada día en Steam. Para salir de la contienda, la demo se ha vuelto a convertir en una valiosa herramienta. “El contexto en esta industria cambia constantemente. Debemos dedicar nuestro tiempo a adaptarnos y reinventarnos”analiza.
Una forma de aumentar el boca a boca
Los desarrolladores cuya demostración sea elegida por el algoritmo de Steam y, en consecuencia, aparezca en la página de inicio de la tienda, pueden esperar ganar el premio gordo. Balatróun juego de cartas que tuvo un éxito deslumbrante a principios de año, debe mucho a la importancia recuperada de la demo. Lanzada cinco meses antes que el juego completo, su versión demo, extremadamente rica en contenidos, atrajo a populares streamers que la promocionaron en la plataforma de vídeo Twitch: fue descargada más de 100.000 veces. Pero este resurgimiento de la popularidad sigue estrechamente vinculado a Steam, una tienda de juegos de computadora en línea. En el caso de las consolas, esto es más tímido: Sony ofrece a sus suscriptores de “Playstation Plus” la oportunidad de probar juegos durante dos horas, mientras que Nintendo ofrece juegos ocasionalmente. “Juegos de prueba” con su suscripción Switch Online.
Steam, por su parte, está decidida a seguir mostrando las demos. Desde este verano, la plataforma ha ofrecido a los desarrolladores herramientas nuevas e incluso más avanzadas, como páginas de demostración dedicadas que pueden destacarse durante todo el año. “Claramente nos estamos moviendo, al menos durante algunos años, hacia más manifestaciones, predice Didier Quentin. Quizás cuando haya demasiada gente, una vez más nos veremos obligados a reinventarnos para comunicar sobre nuestros juegos. »
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Por parte de los desarrolladores más modestos, la dureza de este nuevo campo de batalla ya se siente bien. Como si ya no fuera suficiente con luchar para que tu juego sea visible, ahora también tienes que preocuparte por desarrollar y promocionar una versión demo. “ No sé si deberíamos estar tan emocionados por Neo Festmatiza Coline Sauvand, directora artística de 30 Birds (Arte France, estrenada el 28 de noviembre). Hay que participar, pero al mismo tiempo presentamos el juego en determinadas ferias, lo que nos dio mucha más visibilidad. »
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