Hay una sensación particular cuando estás deambulando solo en STALKER 2: Corazón de Chernóbil. Tal vez estés chapoteando en un pantano húmedo y brumoso, flanqueado por juncos gigantes. Un cielo de color púrpura oscuro con nubes ininterrumpidas ocupa la mitad de la pantalla; Una gigantesca maquinaria oxidada crea una silueta extraña e inquietante. Se oyen disparos a lo lejos. El sonido se acerca, seguido por los inconfundibles gemidos de una bestia mutada. Se agudiza la sensación de estar enfrentado a una naturaleza salvaje a la que no le importa si vives o mueres. Éste no es un tipo de supervivencia desagradable. Llamar hogar a la Zona es sentir una sensación casi elemental de libertad: una fantasía de existir puramente en el momento, poniendo un pie delante del otro.
Será mejor que te guste caminar porque en ACOSADOR 2la absorbente y actual secuela de la trilogía pionera de shooters de la década de 2000, haces mucho de eso. El mapa, basado en la zona de exclusión del mundo real creada tras el desastre nuclear de 1986, tiene 64 kilómetros cuadrados. Los objetivos tienden a encontrarse en edificios abandonados repartidos por el terreno hostil. Emprendes otra larga caminata (con suerte con una máscara de gas que funcione), sujetando un cerrojo de metal junto a tu rifle. Es aconsejable lanzar el cerrojo delante de usted con regularidad para comprobar si hay anomalías: algunas hacen que el aire mismo se deforme y doble; otros hacen que pequeños fragmentos de vidrio que trituran la piel floten en la atmósfera. Entrar en contacto con cualquiera de ellos puede resultar rápidamente fatal.
Esta versión de la Zona es un dolor de cabeza glorioso y hermoso, capaz de mantenerse firme con otras Zonas esparcidas por toda la cultura pop: el sitio restringido que se encuentra en la película de Andrei Tarkovsky de 1979. Acosador o el Área X en las novelas Southern Reach de Jeff VanderMeer. Es emocionante ver al estudio ucraniano GSC Game World representar su paisaje nativo de manera tan evocadora y de una manera que va en contra de gran parte de la sabiduría predominante sobre cómo debería verse y funcionar un videojuego de mundo abierto.
En ACOSADOR 2la Zona es notoriamente horizontal. Olvídate de “ver esa montaña”; cuando tienes una buena vista, todo lo que ves es una extensión reluciente de pantanos y pastizales. La paleta de colores es notablemente apagada: una mancha de marrones turbios, verdes mareados y azules carbón: ricos, terrosos, a veces sórdidos. Los habitantes de la Zona son casi todos hombres deprimidos que beben bebidas energéticas. ¿Han llegado a este entorno extremo porque huyen de algo en casa? ¿O porque el entorno refleja alguna parte oculta de su propia estructura psicológica?
Para Skif, nuestro puntiagudo protagonista, la respuesta resulta ser ambas. Su casa fuera de la Zona es incendiada por una anomalía rebelde. Entra en busca de respuestas antes de verse envuelto en un complot para apoderarse de una valiosa pieza de tecnología. A partir de ahí, la narrativa se ramifica. Eres libre de asociarte con varias facciones, como un grupo militar profesionalizado llamado Ward o una banda de soñadores metafísicos liderados por un tipo llamado Scar. Pero rápidamente perdí la noción de con quién estaba confabulado y a quién había perjudicado. La enmarañada red de motivaciones, rencores e historias de fondo era a menudo inescrutable. Como el de Tarkovsky Acosador o Aniquilaciónla búsqueda aquí se sentía resbaladiza y en constante cambio, así que simplemente caminé hacia mi marcador de búsqueda con la puntuación de sintetizadores evocadoramente discordantes arremolinándose en mis oídos.
Las primeras horas son agotadoras. Sin mucho dinero en efectivo, podrás buscar armas dañadas y propensas a atascarse. Con el tiempo, y con un arsenal de armamento reproducido con precisión que se expande gradualmente, el juego se suaviza. El tipo de momentos emergentes impulsados por la IA que hicieron que el original ACOSADOR La franquicia, un clásico de culto, también comienza a materializarse desde el éter metafísico. En un momento, acepté expulsar a algunos mutantes de un edificio para un par de compañeros acosadores. Mientras lo hacía, un grupo rival abrió fuego contra nosotros, mientras una jauría de perros rabiosos asolaba a ambos bandos. Los tres minutos siguientes fueron sangrientos, caóticos y bastante brillantes. En otro momento, conduje a un grupo de acosadores enemigos de regreso a la base de una facción que vive en un gigantesco montón de basura irradiada. A medida que mis enemigos se acercaban al perímetro, los guardias asumieron sus posiciones defensivas y desataron fuego en un concierto impecable y deslumbrantemente orquestado.
Pero ACOSADOR 2 no se limita a replicar los logros de sus antepasados. El mundo abierto promueve los elementos de simulación de proto-caminar de los originales. Debido a que esta Zona es tan grande, la preparación es aún más clave que en juegos anteriores. Esto ocurre junto con un tapiz de navegación, combate, gestión de recursos y, fundamentalmente, descanso, todo ello en un ciclo día-noche que realmente afecta la jugabilidad. Durante los tramos de caminata especialmente largos, hay mucho espacio para contemplar las propias acciones. En mi propio caso, ¿por qué me sentí obligado a asesinar sin piedad a casi todos los NPC importantes a pesar de tener buenas relaciones con ellos? La Zona tiene la costumbre de rehacer cualquier cosa que entre en contacto con ella, y rápidamente me transformé en otro de sus monstruos.
Cuando ACOSADOR 2 funciona según lo previsto, es una caja de arena emergente capaz de producir momentos simultáneamente sombríos y divertidos, al mismo tiempo que da la ilusión de un mundo que funciona independientemente de las acciones del jugador. Pero tal vez inevitablemente debido al problemático desarrollo del juego, en el que más de la mitad del equipo de desarrollo se mudó a Praga desde Kiev debido a la guerra entre Rusia y Ucrania, hay cierta desigualdad.
El mayor problema es el combate. Si bien el juego de armas es nítido y receptivo, los enemigos con frecuencia miran en la dirección equivocada ante la amenaza que deberían enfrentar. Más extraña es la forma en que algunos enemigos humanos (no los mutantes que en realidad poseen la capacidad de volverse invisibles) aparecen milagrosamente de la nada. Otro error extraño hizo que la cabeza de un personaje se separara de su cuerpo durante una escena. El siguiente tiroteo tuvo un carácter ridículo. ¿Debería apuntar hacia donde está suspendida la cabeza o hacia donde debería estar? Estos momentos, que con demasiada frecuencia parecen descartados, disipan la convincente ilusión de la Zona.
ACOSADOR 2 ha llegado de una manera que se siente tentadora y cercana a la grandeza. Aproximadamente 10 horas después de iniciado el juego, Scar, el poético forastero con los ojos muy abiertos, expone su visión de la Zona. Hay un lado “oscuro”, que tiene la capacidad de despojar a los humanos de su libre albedrío, y está el lado “brillante”, el aspecto maravilloso y milagroso de este lugar cambiado que arroja la esencia misma de la vida bajo una nueva luz. “Queremos que la Zona brillante se revele”, dice Scar con nostalgia.
Con algunos parches, ACOSADOR 2 todavía puede convertirse en esta versión “brillante” de sí mismo. Tal como está, el juego requiere que te sometas al hechizo que se está lanzando. Las recompensas para aquellos que pueden pasar por alto el combate torpe, los cuerpos que brillan en el escenario y otras peculiaridades audiovisuales son considerables. Ese sentimiento central de pura supervivencia en un entorno indiferente (relámpagos que crujen en la distancia, lluvia azotadora y el inquietante ruido de disparos a lo lejos) nunca disminuye.
STALKER 2: Corazón de Chernóbil se lanza el 20 de noviembre en Xbox y PC.