Un cierto tipo de fricción puede contribuir en gran medida a crear un juego desafiante y exigente que también sea apasionante. Cuando los desarrolladores te dejan resolver las cosas por ti mismo en medio de enemigos peligrosos que pueden matarte en cualquier momento, y que rara vez te dan una salida fácil a un lío, queda claro que los instintos de supervivencia inherentes a la serie STALKER están muy vivos en el tan esperado STALKER 2: Heart of Chornobyl. Luego está el tipo de fricción que te impide interactuar seriamente con él, como un rendimiento técnico deficiente, errores que a veces son divertidos pero que otras rompen el juego o un comportamiento enemigo sin sentido. STALKER 2 tiene ambos tipos de fricción a partes iguales. Simplemente no puede dejar de interponerse en su propio camino, pero a pesar de todo lo que está en su contra, hay una grandeza subyacente que emerge de vez en cuando.
STALKER 2 es un juego enorme; Al momento de escribir este artículo, llevo aproximadamente 20 horas de juego y todavía me queda mucho por hacer en The Zone, tanto en la línea de misiones de la historia principal como en las misiones secundarias, que tengo que entrecerrar los ojos para ver una luz al final. el túnel. Debido a que la copia de revisión llegó solo una semana antes del lanzamiento y a un error que detuvo el progreso en la misión principal (lo que me costó un día de juego y me obligó a recargar un guardado anterior que me hizo perder aproximadamente cuatro horas de progreso para poder evítalo), no he podido terminarlo a tiempo para darte un veredicto final en el lanzamiento. Y para una serie como STALKER, donde las resoluciones de los misterios de la historia son inherentes a cómo se ganó su culto, verla hasta el final es de suma importancia, independientemente de los obstáculos que tenga que atravesar para llegar allí.
La Zona de Exclusión de Chernobyl, el lugar donde se produjo la trágica fusión nuclear de 1986 en el mundo real, sigue siendo el corazón de STALKER, como un mundo abierto brutal y a veces impresionante, y como un escenario fascinante que es parte integral de la historia de Ucrania. Anomalías que desafían la física funcionan como peligros mortales esparcidos por su enorme mapa, mientras que la vida salvaje mutada igualmente peligrosa acecha y los fenómenos sobrenaturales en medio de la lluvia radiactiva infunden una sensación de peligro en cada esquina. Los acosadores (mercenarios que se ganan la vida en La Zona realizando trabajos riesgosos) de varias facciones también están a la caza; es un lugar duro para ganarse la vida a duras penas.
En ese sentido, STALKER 2 es una clase magistral de atmósfera: un clima increíblemente dinámico, noches oscuras y tormentas radiactivas que pintan el cielo de un rojo infernal o un verde tóxico mantienen las cosas inquietantes y amenazantes de diferentes maneras a lo largo del tiempo. Incluso algo tan pequeño como escuchar el repiqueteo de la lluvia desde el interior de un barco en ruinas te lleva al páramo de Chernóbil. Es familiar para cualquiera que haya jugado la serie STALKER original (Shadow of Chornobyl en 2007, Clear Sky en 2009 y Call of Pripyat en 2010) y, como veterano de esos juegos, es un extraño consuelo estar de regreso en The Zone.
STALKER 2 conserva muchos de los principios de diseño de la serie, para bien o para mal.
La historia principal proporciona un hilo conductor a seguir, pero no es el tipo de cosas que van a encender un fuego en tus primeras horas. Skif, nuestro personaje, es engañado y traicionado en la misión inicial, lo que lo lleva a una madriguera de conejo que se relaciona con la organización científica SIRCAA y el ejército de facto de la Zona, un grupo conocido como The Ward. No siempre necesito una gran aventura o un propósito virtuoso, pero fue un poco decepcionante que muchos de los objetivos al principio se redujeran a encontrar un chico quien sabe donde encontrar otro chicoconvirtiéndose en una cadena continua de búsqueda mas chicos con la esperanza de encontrar finalmente el chico real estás buscando. Afortunadamente, una vez que STALKER 2 despegó, comenzó a tejer los temas familiares vistos en los juegos anteriores, como encontrar la verdad sobre las alucinantes emisiones psi, los riesgos de la investigación en The Zone y los grupos de culto que chocan con organizaciones gubernamentales. Luego empezó a tomar fuerza.
Es bastante raro ver juegos como STALKER a esta escala hoy en día, e incluso 14 años después de su última versión, STALKER 2 conserva muchos de los principios de diseño de la serie, para bien o para mal. Se apoya en mecánicas que vemos comúnmente en los juegos de supervivencia más exigentes hoy en día, lo que te coloca en situaciones en las que debes tomar decisiones deliberadas sobre cómo enfrentarte a los enemigos y qué entornos explorar. Hay un desgaste del equipo que puede causar fallas de funcionamiento, un alto daño en combate por lo que solo unos pocos golpes pueden matarte, heridas sangrantes si sobrevives, hambre que mantener a raya, niveles de radiación que mantener bajos, peso de inventario limitado que administrar y saqueos constantes en fin de sobrevivir. Es poco elegante, aunque a veces lo digo como un cumplido porque admiro lo poco que es estilizado. Empecé a ver cómo se unen sus sistemas después de bastantes empujones y empujones y logré encontrar el tipo de fricción que disfruto.
Al igual que en un mundo duro como Dragon’s Dogma 2, no es fácil viajar rápido por The Zone, por lo que si quieres ir de un lugar a otro rápidamente debes encontrar el NPC adecuado y pagar. Si vas a pie, te espera un largo viaje con Stalkers rebeldes, anomalías y mutantes que pueden detenerte en seco. (No voy a mentir: guardar escoria evitará parte de esa frustración potencial, y no estoy demasiado orgulloso para usarlo). Este tampoco es un juego de rol en el sentido de la jugabilidad, por lo que no hay sistemas de progresión ni habilidades para desbloquear además de la búsqueda constante para encontrar buen equipo, actualizarlo en las tiendas y empacar los artículos suficientes para sobrevivir sin dejar de ser ágil. Las misiones secundarias pueden generar dinero en efectivo muy necesario o generar un botín poco común, o es posible que ni siquiera valgan la pena de manera tangible. Sin embargo, a veces hay un valor intrínseco en la exploración de La Zona, incluso si solo un puñado de esas misiones secundarias realmente valieron la pena.
Los combates han oscilado entre tiroteos intensos y de alto riesgo o futilidades injustas e insatisfactorias. La principal diferencia entre esos dos escenarios está en el extraño comportamiento de la IA enemiga. Independientemente del nivel de dificultad, los enemigos suelen ser tontos como rocas, caminando en patrones sin sentido mientras están comprometidos y completamente inconscientes de su entorno. Sin embargo, su precisión milimétrica inmediata y su visión casi perfecta (incluso en la oscuridad total) aún dificultan las cosas, y no de manera que tengan sentido. El movimiento errático de los mutantes es más molesto que desafiante, y elimina un poco el toque de terror que a veces inculcan. He visto un comportamiento enemigo más creíble y consistente en los viejos juegos de STALKER, por lo que es decepcionante ver pasos hacia atrás más de una década después.
Un juego de disparos sólido compensa en gran medida las fallas del combate.
Sin embargo, hay puntos positivos en esos encuentros de combate. He aprendido a trabajar dentro de los límites de los malos esporádicos, siempre listo para reparar y curarme para sobrevivir y tomar tiros precisos desde posiciones inteligentes. A veces, las peleas surgen de diálogos que salen mal y los enemigos son muy rápidos a la hora de desenfundar, y tuve que admitir el hecho de que recibiría un daño enorme si sobrevivía.
El sólido juego de armas de STALKER 2 compensa en gran medida las fallas de su combate. Agitar un rifle de asalto adornado con una bonita mira de punto rojo para facilitar los disparos a la cabeza, o bombear proyectiles a un mutante con una escopeta completamente modificada y ralentizar su carga con su impacto me hizo esperar con ansias esos juegos de alto riesgo, matar o matar. -ser asesinado situaciones.
Sin embargo, dentro de esos máximos está el recordatorio frecuente de que STALKER 2 no está en muy buena forma técnica. Incluso en una PC con una RTX 3080, una CPU Core i7 de 13.a generación, 32 GB de RAM y una SSD NVMe, funciona con configuraciones modestas. Jugar con todo en opciones de gráficos bajos y DLSS equilibrado me produce caídas de fotogramas e inconvenientes a gran escala similares a los que obtendría en configuraciones medias-altas y DLSS de mayor calidad, incluso si la velocidad de fotogramas de referencia es ligeramente mejor (pero aún muy por debajo de 60 fps consistentes).
El hecho de que el bajo rendimiento técnico en PC sea la menor de mis preocupaciones dice mucho sobre cómo STALKER 2 necesita desesperadamente parches. Estos problemas incluyen (pero no se limitan a) NPC que caminan a través de las paredes, texturas artefactos, efectos de sonido y diálogos fuera de lugar, detalles ambientales que aparecen y desaparecen erráticamente, u objetos que se cortan entre sí. Los errores inofensivos y no críticos pueden ser caprichosos en cierto sentido, como cuando el cuerpo de un enemigo da vueltas hacia el cielo después de recibir un disparo, y simplemente se consideran fenómenos inexplicables cuando te concentras en las tareas en cuestión, pero la frecuencia y la gravedad disminuyen. mi entusiasmo por STALKER 2, especialmente cuando se trataba de objetivos de misión fallidos que me hacían perder el tiempo.
Revisión de STALKER 2: Heart of Chernobyl – Capturas de pantalla
Es difícil decir si las cosas estarán parcheadas o no cuando se lance hoy, solo espero que los peores errores que encontré se puedan resolver a su debido tiempo. Durante mi partida, una vez tuve el objetivo de reunirme con un NPC dentro de un edificio, solo para descubrir que no podía interactuar con ninguna de las puertas para entrar. Después de un minuto de estar en el área, fui teletransportado dentro del edificio, pero no había opciones de diálogo que pudieran avanzar en la misión con el NPC en cuestión. La única forma de solucionar esto era volver a guardar cuatro horas antes y tomar una decisión de historia diferente para que se iniciaran los desencadenantes adecuados en misiones posteriores. Ha habido otros casos como este con misiones secundarias, pero son menos críticas ya que podría simplemente ignorarlas y seguir adelante si un objetivo no se activa o cambia después de completar la tarea que se me asignó, pero esa es una forma agravante de jugar un juego. . Son errores como ese los que realmente impiden que STALKER 2 realmente se una. Se siente como si estuviera unido con cinta adhesiva y, dadas las historias sobre su desarrollo, no es difícil entender por qué.
Hay momentos en los que todo funciona, o al menos funciona lo suficientemente bien, cuando STALKER 2 es un placer poco común que provoca la misma picazón de aquellos juegos de PC más antiguos, donde la responsabilidad recaía en ti para descubrir cómo sobrevivir y prosperar en un Lugar implacable que no se preocupa por ti. Teniendo en cuenta que queda mucho más por jugar, todavía tengo la esperanza de que todo sea más fácil, porque a medida que avancé en la historia principal, más intrigantes se volvieron sus dilemas y encuentros de combate. Hasta ahora, sin embargo, he tenido que luchar contra el propio STALKER 2 tanto como contra todos los enemigos y anomalías que ensucian La Zona. A veces no tiene ningún sentido; Sin embargo, me obliga y lo llevaré hasta el final y les responderé con una revisión final tan pronto como pueda.