Riot Games habla sobre cómo crear una experiencia superior para el espectador y hacer avanzar a los fanáticos en los deportes electrónicos

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Vea el interior del TOC en el RBC de Dublín de Riot Games para la final del campeonato League of Legends 2024

Riot Games se trata de encontrar a los fanáticos donde están y crear un nivel superior de experiencia para esos fanáticos, ya sean obsesivos y dedicados de League of Legends o simplemente observan una transmisión para ver qué está pasando. En la final del Campeonato Mundial de League of Legends 2024 en Londres el 2 de noviembre, el T1 de Corea derrotó al BLG de China. Nos reunimos con Sam Kordower Chaimson de Riot Games, gerente senior de producción de transmisión y productor ejecutivo de transmisión del Mundial, para analizar cómo los deportes electrónicos han alterado e influenciado la transmisión tradicional de deportes en vivo y cómo están haciendo avanzar la experiencia de los fanáticos.


¿Crees que has interrumpido las transmisiones deportivas en vivo en los últimos años porque estás usando y haciendo cosas de vanguardia y la cantidad de dinero que estás gastando también es bastante fenomenal?

SKC: Creo que, obviamente, nos basamos mucho en los deportes tradicionales, y estoy seguro de que la gente nos está mirando por la tecnología, obviamente, porque hacemos algunas cosas muy interesantes en ese frente. Pero creo que, en última instancia, lo que estás viendo mucho en el [sports broadcast] Ahora la industria de la narración está empezando a aprender de los deportes electrónicos y de los medios de videojuegos más tradicionales.

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Ahora ves que la MLB, la NFL y varias otras ligas importantes de todo el mundo, así como para eventos tradicionales, están realizando transmisiones alternativas utilizando tecnologías alternativas o narraciones alternativas. Pienso en el elenco de KayRod para el béisbol, con Michael Kay y Alex Rodríguez sentados disparando mierda, hablando de béisbol, mientras se desarrolla un juego; Me suena mucho a una transmisión de Twitch, me parece mucho a una experiencia de transmisión. Y eso es algo que los jugadores han estado haciendo durante mucho tiempo.

El personal de Riot Games Dublin en su centro de transmisión remota observa la final del campeonato League of Legends 2024 del fin de semana pasado

¿Cómo puede saber dónde y cómo sus espectadores interactúan con usted?

SKC: Creo que los deportes tradicionales y los medios tradicionales están empezando a darse cuenta del hecho de que los fanáticos tienen diferentes formas de interactuar y en Riot creemos que vale la pena apoyar a todos esos fanáticos, dondequiera que estén. Ya sea que estén viendo una transmisión editorial deportiva más tradicional, como algunas de nuestras transmisiones en el idioma principal usando nuestros aparatos de transmisión tradicionales, o estén viendo uno de nuestros co-transmisores, o estén mirando en otro idioma usando una emisora ​​que puede tener Con un contenido un poco más irreverente, los fanáticos eligen involucrarse con nuestro deporte de la misma manera que lo hacen con todo lo demás.

Por eso, durante el último año lanzamos una transmisión vertical, por lo que también producimos una transmisión mundial vertical, que es un producto separado diseñado para un formato 9:16. Ha estado en desarrollo durante más de un año, pero comenzamos a usarlo en nuestros eventos más importantes durante el último año y a ofrecerlo como fuente mundial en los últimos años después de comenzarlo solo como un producto propio. .

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Hemos visto ese despegue en varias partes del mundo donde la audiencia no sólo tiende hacia dispositivos móviles en lugar de computadoras de escritorio o decodificadores tradicionales, sino también hacia formatos alternativos como 9:16. Así que no solo estamos viendo que TikTok, por supuesto, que es el más obvio, realmente crece en popularidad, sino que también estamos viendo cómo la gente mira verticalmente en YouTube a través de cortos de YouTube (hemos visto una gran explosión en el este de Asia en eso), así como en otras plataformas. que se inclinan hacia las 9:16 como Instagram Live, etc. Y eso se reduce a simplemente encontrarse con los fanáticos donde están, no solo decir, “oye, tienes que ver nuestro deporte y disfrutarlo a la manera deportiva de la vieja escuela, eso es apropiado”. para algunos espectadores”. Nos encanta ese tipo de narración, pero queremos encontrarnos con los fans donde estén.

Lo que hacemos en Riot es brindar una experiencia central a los fanáticos. Por lo tanto, se trata de adaptar nuestro contenido para que resuene con ellos, los recompense y valide su pasión por lo que hacemos, en lugar de construirlo y se acercarán a donde simplemente nos sentamos en la montaña y diremos: “Esto es lo que hace League”. of Legends lo es”, porque nunca ha sido ese el caso con la forma en que desarrollamos el juego.

Lo que siempre me sorprende de los deportes electrónicos es la escala de lo que tienes que capturar, la cantidad de cosas que intentas capturar bien, pero luego contar una historia. Entonces, con la escala de esta final, ¿cuáles son los desafíos para ti al hacer esto y cómo obtienes el resultado final sin llorar?

SKC: ¡Oh, hay lágrimas! No te preocupes, sobre todo lágrimas de alegría. Para mí, la ventaja única y el gancho emocional único de los deportes electrónicos es lo identificables que son. Nunca voy a lanzar una bola rápida a 90 millas por hora. Nunca voy a hacer un tiro de media cancha antes del timbre. Nunca en mi vida voy a conducir un coche de F1. No voy a entender cómo son esas experiencias. Pero cuando veo una gran jugada en League of Legends, cuando Faker [Lee “Faker” Sang-hyeok] hace una jugada increíble o vemos a Bin [Chen “Bin” Zebin] dominar a su oponente, esas son experiencias que he tenido en el juego uno a uno, tal vez no con tanto dominio técnico, por supuesto, pero es algo que realmente resuena en mí como jugador. Lo siento en mi alma porque he estado allí. He tenido una angustia similar en el mismo campo de batalla, en la misma cancha, en el mismo campo, en el mismo escenario.

Por eso se trata de combinar esa experiencia personal hiperempática e hiperreal con el espectáculo de un evento deportivo de primer nivel. No creo que nos inclinemos demasiado por adherirnos intencionalmente a las prácticas editoriales tradicionales, pero se trata de unir ambas. Obviamente tienes ventajas naturales. Un lugar grande es bonito, hermoso y emocionante, pero también es un momento único para mostrar nuestra increíble comunidad y nuestros fanáticos. Se trata de celebrar a las personas que te rodean y que juegan. Se trata de celebrar esa camaradería y esas experiencias compartidas que tenemos, y eso es realmente especial.

Creo que el desafío es cerrar la brecha editorial entre el más alto nivel de juego, pero además de la empatía que tenemos por esos jugadores, los sentimientos que compartimos, las experiencias que conocemos y también celebrar el hecho de que estamos en un lugar de clase mundial rodeado de gente tan emocionada como nosotros. Y eso es algo realmente especial que intentamos capturar, que intentamos transmitir a los fanáticos de todo el mundo para crear ese tipo de momento pseudo monocultural dentro de los deportes electrónicos, dentro de la esfera de Riot Games y más allá.

El desafío es cerrar esas brechas, pero al mismo tiempo se presta a una experiencia realmente única. Y, por supuesto, traer cosas como artistas musicales para nuestra ceremonia de apertura, trabajar con socios creativos en contenido hermoso, arte escénico hermoso y traer ese elemento cultural también. Es una especie de tormenta perfecta de todas estas oportunidades únicas para llegar a las personas donde están y brindarles una experiencia cultural y emocional donde se sientan vistos y parte de una comunidad. Y eso es realmente importante. Al menos eso es lo que me atrajo de los deportes electrónicos al principio.

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