En una entrevista reciente con Industria de los juegos.bizKen Levine menospreció su juego más famoso y popular, bioshockcomo “un corredor muy, muy largo”. Utiliza esta descripción de manera peyorativa para distinguir el juego de misterio en primera persona de 2007 de su proyecto actual, el FPS de ciencia ficción. Judasun juego que se está haciendo “muy, muy diferente”, afirma. Desea, como resultado de esto, que Judas ser “mucho más… representativo de la acción de los jugadores”. Pero quiero intervenir y defender este corredor, para explicar por qué el abandono generalizado contemporáneo de estos elementos ha permitido que se pierdan algunos de los aspectos más convincentes del juego.
Antes de llegar al meollo del asunto, ¿qué quieren decir Levine y todos los demás con “corredor”? Esta es la idea de que sólo hay un camino principal en un juego, un camino predeterminado que todos los jugadores deben tomar y en el que no tenemos la libertad de elegir nuestras propias direcciones. Entonces, mirando hacia atrás desde nuestra era actual donde los juegos de mundo abierto dominan el panorama AAA, puede dar la impresión de un diseño que elimina o limita la acción del jugador a un resultado nocivo.
Y para ser increíblemente claro, algunos corredores hicieron precisamente eso. Mientras que los juegos en primera persona se originaron en laberintos basados en niveles (Regreso al castillo de Wolfenstein, Pérdidaetc), había una serie de juegos que eran corredores casi literales, tan ridículamente restrictivos que sentías como si estuvieras siendo arrastrado a través de su inevitable túnel por tus fosas nasales, con los hombros rozando las paredes claustrofóbicas durante todo el camino. Por citar nombres, los peores de ellos fueron los Obligaciones campañas de Operaciones encubiertas hacia adelante: juegos que te mataban si te atrevías a caminar hacia la izquierda o hacia la derecha en lugar de hacia adelante, y te empujaban hacia atrás para ver a los NPC jugar por ti.
Pero yo diría que casi nadie jugó. bioshock en 2007 reaccionó diciendo: “Joder, era sólo un pasillo. “Porque era un juego que, a pesar de tener un solo camino principal, permitía a los jugadores sentir una enorme sensación de libertad. tu has elegido enorme cantidades en bioshockdesde la forma en que jugaste (disparos y tiroteos y sigilo basado en dispositivos, simulación inmersiva), hasta la forma en que reaccionaste a la naturaleza del mundo que te rodeaba, especialmente en la forma en que trataste a las Little Sisters. La gente celebró el juego por la increíble libertad que ofrecía en una narrativa tan bien escrita, y todo esto es ignorar que el juego, al ser un corredor obligatorio, era el punto completo.
Lamento estropear un juego de hace 18 años, pero el hecho de que no tuviste más remedio que seguir las instrucciones que te dieron fue la mayor revelación del tercer acto. El hecho de que el juego se desarrolle en un corredor imperdible es una gran parte de por qué bioshock Fue genial, porque si hubiera permitido a los jugadores visitar cualquier punto de la ciudad submarina de Rapture cuando quisieran, todo lo demás se habría venido abajo.
bioshockEl drama a menudo depende de que estés exactamente donde el diseñador del juego quiere que estés, en el momento exacto que él quiere que estés, y este tipo de coreografía narrativa precisa es el resultado de un pasillo. Al descartar ese diseño de juego como un fracaso, perdemos este tipo de experiencia, y realmente creo que es algo por lo que deberíamos luchar para salvar.
Por supuesto, los pasillos son, y deberían ser, sólo una parte de los juegos. No soy idiota, me encantan los juegos de fantasía de mundo abierto y, por supuesto, he jugado juegos de rol desde los años 80 que dan a los jugadores mucha libertad a medida que se acercan a sus mundos. Ni por un momento estoy defendiendo nada más que el deseo de preservar el corredor como una opción entre muchas y, por tanto, de no denigrarlo como si fuera un fracaso del pasado. Porque maldita sea, trajo mucho éxito.
No creo que sea necesariamente un inconformista en ese momento. De hecho, si observas cualquier cantidad de listas de “mejores juegos de todos los tiempos” y ajustas el sesgo de lo reciente, siguen apareciendo algunos nombres: Media vida 2, dios ex, Terremoto 2, Halo, deshonrado. Comparten espacio en estas listas con juegos que hacen todo lo contrario, la letanía de maravillosos juegos de rol que a menudo evitan los carriles por completo, pero aquellos juegos con caminos rectos dominan sin lugar a dudas. De hecho, son ejemplos brillantes de la mejor manera posible de ocultar el pasillo.
Pero en lugar de entrar en el meollo de la cuestión de por qué y cómo ocultar el pasillo fue la clave de su éxito, centrémonos en lo que se pierde sin ellos.
Los mundos abiertos son súpery estoy muy feliz de limpiar íconos en un mapa de Ubisoft o elegir mi propia ruta única a través de los actos de Puerta de Baldur 3. Pero lo que tampoco son capaces de hacer es manipular al jugador creando momentos narrativos deliberados a lo largo de un camino narrativo deliberado. No pueden ofrecer algo más parecido a escenas de una película, donde el impacto del evento B es mucho más significativo porque ocurrió directamente en respuesta a la acción del evento A, y la consecuencia de esto determina la resonancia emocional del evento C.
Recuerdo, a principios de la década de 2000, al comienzo del rechazo del juego de carriles como opción de diseño, respondiendo con el mismo argumento que me viene a la mente hoy: “¿Rechazas tener que leer las páginas de un libro en orden? ¿Es el libro un fracaso si la página 37 siempre viene después de la página 36? » A lo que la respuesta inmediata es: “Los juegos no son libros, por eso los llamamos de otra manera”, y claro, pero mi punto es: juegos poder Intenta ser como los libros en algunas de las mejores maneras. Porque cuando tu juego se desarrolla en un pasillo, cuando las escenas son tan inevitables como las páginas del libro, es la forma en que interactuamos con ellas lo que las define. Enfatiza nuestra interpretación personal de lo que se nos ofrece y, en lugar de ser una caja de arena en la que podemos jugar a ser Dios, somos una historia en la que tenemos los medios para vivir de una manera única.
(De hecho, es por eso que sostuve que la fin de Efecto de masa 3 Esto no es una falta de reconocimiento a la agencia de jugadores.pero en lugar de este momento con guión compuesto de forma única y basado en tus experiencias personales acumuladas a lo largo de los tres juegos).
La agencia puede ser excelente, pero a menudo tiene un precio: el de una experiencia narrativa organizada, dirigida y deliberada. Y sí, no sería bueno si todos los juegos fueran así, pero no es mejor verlo como una deficiencia anacrónica del diseño del juego. bioshock solo funcionó porque Era un corredor, y efectivamente era una tesis. en el pasillolo que hace que este juego sea aún más extraño de dejar bajo el bus de la historia. Es valioso vivir una historia seleccionada y predeterminada, mejorada por nuestros enfoques únicos que surgen de cómo pasamos esas páginas. No quiero que esto se pierda, en nombre de promover una “mejor acción del jugador”.
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