Ayer NVIDIA lanzó sus controladores Game Ready y Studio 566.14. Algunos han notado el tamaño más pequeño del paquete, cayendo por debajo de los 700 MB. Después de la investigación de los más curiosos, resulta que está al nivel del SDK del. DLS 3 cual es la diferencia? Primero, DLSS 3 está en versión 3.8.10que no deja de crear confusión con DLSS 3.5 Ray Reconstruction que se beneficia, por su parte, de su propio SDK 3.7.10 de julio de 2024. Para comprender la “ligereza” del paquete de controladores, es necesario comprender varios cosas.
Los desarrolladores pueden habilitar múltiples preajustes de perfiles DLSS 3 Vimos, hace un tiempo, un nuevo preset G incorporado en el Unreal Engine Editor, que apareció durante la introducción del DLSS 3 SDK 3.1.13. Básicamente, hay más presets o menos cualitativos, pasando de A. a G, cuyo objetivo es priorizar el rendimiento o la calidad del escalado. Cómo ? Por ejemplo, omitiendo los vectores de movimiento en el preset A, ya sea adaptándose a juegos rápidos como los presets C y D, o promoviendo la estabilidad y evitando el efecto fantasma como en el preset E.
Por lo tanto, NVIDIA habría eliminado todos los ajustes preestablecidos de menor calidad para conservar solo E y F; no se menciona este ajuste preestablecido G en ningún otro lugar que no sea el editor de Unreal Engine. A partir de ahora, la calidad de imagen y la estabilidad prevalecen con el SDK 3.8.10 respecto al anterior 3.7.20. ¿Cómo eligen los desarrolladores el ajuste preestablecido correcto? La E es para los modos Rendimiento/Equilibrado/Calidad, mientras que la F es para el modo Ultra Rendimiento/DLAA (= DLSS 100%). Esto también significa que la tecnología se está volviendo lo suficientemente madura como para ser más general, y el algoritmo es lo suficientemente sofisticado como para simplificar las opciones. Una buena noticia en sí misma, porque significa que todas las imágenes producidas ahora tendrán la misma calidad en términos de escalado.
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