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Judas ofrecerá una narración mucho más interactiva que BioShock – Noticias

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Es durante el Premios de juegos 2022 qué JudasEl próximo juego de Ken Levine después de la saga bioshockfue revelado al público en general. Aunque el estudio Ghost Story Games ha apostado por un universo de ciencia ficción un poco diferente al, a veces marítimo, a veces steampunk, de bioshocktodavía sentíamos un cierto toque común. Pero cuanto más pasa el tiempo, más parece querer diferenciarse el título del niño prodigio de Levine. Durante una larga discusión con IndustriaDeJuegos.biz Sobre la narración en los videojuegos, el desarrollador de hecho ha explicado que, en este nivel, el enfoque de Judas sería muy diferente a la de bioshock.

Ken Levine quiere centrarse todo en la narración interactiva, que ofrece una historia en evolución basada en las decisiones tomadas por el jugador y las relaciones que tiene con ciertos personajes clave. Para la desarrolladora, este es el principal interés de los videojuegos: “Esa es la belleza de lo que hacemos. No hay medio que atraiga más al usuario que el nuestro”. Por lo tanto, optar por una historia que simplemente se cuente a los jugadores a través de escenas y otros diálogos sería una forma de desperdicio para Levine. En retrospectiva, si bioshock el primero del nombre fue bastante sorprendente en su narración, según él no explotó lo suficiente este aspecto. Con JudasPor ello, el promotor quiere innovar, un poco como el teatro interactivo, una propuesta artística cada vez más extendida que depende en gran medida de la improvisación. Pero con los videojuegos surge un problema: una máquina no puede improvisar. E inevitablemente, esto complica el proceso de desarrollo:

Una de las razones por las que Judas está tardando tanto es en intentar descubrir cómo hacer que el juego responda mejor a las decisiones de los jugadores. Es una ecuación realmente difícil y por eso no se hace mucho.

Ken Levin

Proponer una narrativa verdaderamente interactiva lleva tiempo. Es necesario anticipar todas las reacciones y acciones de los jugadores para poder responder a ellas adaptando la historia de forma coherente. Todo debe pensarse con cierta continuidad para mostrar a los jugadores que sus elecciones se tienen en cuenta a lo largo de la aventura, garantizando al mismo tiempo que cada misión, cada interacción, siga teniendo significado. Según Levine, si el jugador se pregunta “¿Por qué estoy haciendo esto?”es un fracaso porque corre el riesgo de romper la sensación de inmersión y de coherencia.

Quizás estés pensando que la inteligencia artificial generativa podría ser la solución. Algunos ya han empezado a probarlo. Pero para Levine, la máquina aún no es capaz de componer una historia que siga una secuencia lógica en el tiempo. Entre dos preguntas, el chico también aprovechó para dar su opinión sobre el modo canon que Ubisoft ha elegido en particular para los jugadores que no quieren elegir y limitarse a la historia que más se ciñe a la tradición: “Realmente no creo en la intención del autor, porque un día estaré muerto y, si tengo suerte, la gente seguirá interesada. [à mes jeux] Después de que me vaya, no podrán preguntarme qué pienso”. […] La experiencia del usuario de la obra de arte es central, no la experiencia del artista de la obra de arte”. Lo habrás entendido, con JudasLevine y sus equipos quieren poner al jugador en el centro de todo. ¿Lo lograrán? Una vez más, serán los jugadores los que juzguen.

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