También podríamos abrir las puertas del casino a menores… ¿verdad? Entonces, ¿por qué el Estado permite que los creadores de videojuegos móviles integren mecanismos de lotería y juegos de azar apenas disfrazados en los productos que comercializan para niños menores de 13 años?
Publicado a las 8:00 a.m.
Esta es la pregunta que plantea, con mucho más detalle, la directora de la Cátedra de Investigación de Canadá en juegos, tecnología y sociedad y profesora de la UQAM Maude Bonenfant. “Les ponemos un casco en la bicicleta, los atamos al coche, pero dejamos a nuestros hijos jugar libremente a videojuegos que los manipulan y los exponen a juegos de azar que, a largo plazo, los ponen en riesgo. desarrollar una adicción al juego”, resume en una entrevista con La prensa.
De hecho, no afecta sólo a los menores. Cualquiera que haya puesto su mano en la pantalla de un teléfono en los últimos años para jugar a un juego gratuito probablemente haya estado expuesto a lo que el investigador de la Universidad de Montreal llama la “apuesta” de los videojuegos, expresión que podría traducirse libremente como “aleatoriedad”. si eso no sonara tan inofensivo.
Porque los elementos de azar integrados en los videojuegos son perniciosos. Están representados por estos cofres de botín (o cajas de botíncomo decimos en Mile-Ex), que el jugador descubre a lo largo del juego, o que se le ofrecen periódicamente a lo largo de su progreso o a lo largo del tiempo.
Algunos cofres aparecen, por ejemplo, una vez al día, otros como recompensa tras completar una tarea específica.
No sabemos qué contienen estos cofres. Es el “casualismo” el que decide. Una coincidencia evidentemente controlada por el creador del juego para generar ingresos. Nada en la vida es gratis, especialmente un juego móvil que se vende por cero dólares…
En los juegos móviles como en los casinos, siempre gana la casa, podríamos parafrasear.
Apuestas de piel
Va más allá. Los videojuegos también son un terreno fértil para formas de apuestas que terminan involucrando dinero contante y sonante. Esto es lo que llamamos apuestas de pielexpresión más reveladora que su traducción realizada por el OQLF, un intercambio de objetos virtuales.
Esta forma de apuestas utiliza como moneda. bateríaelementos virtuales que son elementos de personalización cosmética que se intercambian en los videojuegos. El ejemplo más citado es el del juego. Counter Strike: ofensiva globalen el que esta práctica es más que habitual.
Y a pesar de una política de uso que prohíbe esta práctica, la plataforma de juegos Steam para PC te permite comprar o vender estos artículos virtuales, sobre los que luego puedes apostar.
No se sabe exactamente cuánto vale este mercado de apuestas de artículos virtuales. Podría apostar entre 5 y 20 mil millones de dólares cada año a través de videojuegos. Pero es ilegal. La primavera pasada, Valve, la compañía detrás de Steam, cerró cuentas que tenían estos artículos por valor de 300.000 dólares utilizados únicamente para apuestas en línea.
“Es enorme”, dijo Maude Bonenfant. Este es un fenómeno que está muy poco controlado. Hay influencers y plataformas que fomentan todo esto. Al final, esto lleva a los jóvenes, preadolescentes, a apostar, generalmente sin que sus padres lo sepan. »
Dejar ir lo digital
Existe una enorme falta de control sobre los videojuegos y los mundos digitales para los niños. Está prohibida la publicidad dirigida a niños en la televisión. Los menores tienen prohibido comprar billetes de lotería en tiendas de conveniencia. Y, por supuesto, los menores de 18 años tienen prohibida la entrada a un casino.
En el mundo digital todo se va por la ventana.
Esta es una oportunidad única para que Quebec se establezca como líder mundial en videojuegos, concluye Maude Bonenfant, que también publicará un libro sobre este tema este otoño con tres colegas. Videojuegos para niños: entenderlos bien para elegirlos mejor.
Las leyes o marcos que se aplican a determinadas facetas de los videojuegos están incompletos. No existe una pauta objetiva para respetar a los niños.
Maude Bonenfant, directora de la Cátedra de Investigación de Canadá en juegos, tecnología y sociedad
Según ella, una gestión independiente, como en el cine, permitiría clasificar los juegos mejor que el sistema actual, controlado por los estudios.
La industria de los videojuegos de Quebec se beneficiaría de un marco mejor adaptado a la realidad del dinero, los jóvenes y los videojuegos, añade M.a mí Buen niño. “Tenemos excelentes desarrolladores que hacen joyas de los videojuegos. Este sería un reconocimiento que los distinguiría y beneficiaría a la economía local. »
“Sería una ventaja para la industria quebequense. »Y para la sociedad en su conjunto.
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