Si los insectos imaginados por Bernard Werber viven sus aventuras en el bosque de Fontainebleau, es a 400 km, en La Rochelle, donde hay que ir a encontrarse con los creadores del juego para dar vida al mundo de las hormigas, una treintena. los humanos se involucraron durante tres años. Y el propio autor se apasionó por el proyecto.
“Me apasionan los juegos de estrategia”explica Bernard Werber. “Aprendí a jugar al ajedrez desde los 6 años y siempre estuve buscando derivados de los juegos de ajedrez. Hay muchos juegos de estrategia en los que ves multitudes de soldados luchando entre sí, y para mí, hice un juego basado en ‘ Lo de las hormigas me pareció un desarrollo lógico porque ya he presenciado, en realidad, peleas entre grupos de hormigas y grupos de termitas, ¡y es espectacular!”
“Especialmente no quería quedarme fuera del juego, dejar que fuera simplemente ‘ellos compran la licencia y luego descubriré el juego’. Así que participé en todas las etapas, particularmente en la estética de la heroína, 103683. “
“Un autor que comprende y ama el medio de los videojuegos”
Hasta el punto de añadir pequeños toques que en ocasiones son muy concretos: “Uno de los primeros comentarios de Bernard Werber fue: ‘¿podrían las hormigas tener un movimiento en el que limpiarían sus antenas?’afirma Renaud Charpentier, cofundador del estudio Tower Five. “Y una de las primeras animaciones que agregamos al juego fue precisamente esa, siguiendo su consejo. Porque encajaba muy bien. Tuvimos suerte de tener un autor disponible, y que también comprendía e incluso amaba nuestro medio. , Juegos de vídeo.”
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“Les Fourmis” es, por tanto, un juego de estrategia, con un sesgo particular: aquí no se trata de observar la acción a distancia como en los clásicos del género. Vives al nivel de los insectos, en la piel (perdón, la cutícula) de la heroína. “Queríamos esta vista en tercera persona, en lugar de lo que se suele hacer en los juegos de estrategia, una vista aérea”especifica Renaud Charpentier. “En otras palabras, una vista de avión o una vista sobre el mapa, que tiene la ventaja de presentar claramente la acción, pero tiene la desventaja de que ya no estamos en la acción”.
“El segundo desafío fue la restitución del universo, del aroma un tanto único que me quedó después de leer el libro, cuando tenía 20 años. Por eso elegimos tener secuencias de juego táctico, estrategia clásica, pero también secciones, zonas de aventura, que te permiten transcribir este sentimiento de extrañeza y gigantismo que tienes al convertirte en estos personajes”.
“Existen sonidos completamente inventados” originalmente inaudibles para el oído humano
Para reforzar la inmersión, se ha prestado especial atención al diseño sonoro, supervisado por Vincent Miot-Sertier: “Hay sonidos de insectos que son completamente inventados, porque o no pude grabar la fuente, o si lo hubiera grabado, hubiera sido ultrasonido, no hubiera sido fácil ni interesante trabajar. Por ejemplo, para el araña, la hice gruñir, pero también “levantar”, porque eso es lo que hacen las arañas muy grandes, como las tarántulas o tarántulas, que podemos escuchar incluso como humanos, como un abejorro, una avispa, una libélula. …”
Trabajo minucioso y grandes ambiciones: el juego del pequeño estudio francés será también uno de los primeros en aprovechar las capacidades de la PlayStation 5 Pro, que se lanza el mismo día.
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