Hace 20 años, “World of Warcraft” sentó las bases de los videojuegos como servicio

Hace 20 años, “World of Warcraft” sentó las bases de los videojuegos como servicio
Hace 20 años, “World of Warcraft” sentó las bases de los videojuegos como servicio
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Publicado el 23 de noviembre de 2024 a las 20:55 horas. / Modificado el 23 de noviembre de 2024 a las 20:56 horas.

«World of Warcraft», 20 años de éxito

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  • El modelo económico de mundo de warcraft ha inspirado muchos juegos durante los últimos veinte años.

  • Blizzard, el estudio detrás del juego, nunca ha renunciado a la suscripción. Sin embargo, hizo algunas concesiones.

  • El juego se ha adaptado a los tiempos, hasta el punto de desplegar su contenido a un ritmo vertiginoso. No sin cuestionar la viabilidad de este enfoque.

La publicación de noviembre de 2004 de mundo de warcraft (Guau) en Norteamérica, y el 11 de febrero de 2005 en Europa, cambió profundamente la industria de los videojuegos. Para entender cómo este juego de rol multijugador masivo online -género también abreviado como MMORPG- supuso una revolución en su lanzamiento, hay que recordar el contexto de la época.

Las computadoras personales no eran tan comunes como lo son hoy y no todos los hogares tenían necesariamente una suscripción a Internet. Para algunos jugadores, la única forma de disfrutar la experiencia que ofrece Guau Consistía en pasar por la línea telefónica para conectarse a internet. Un proceso que incrementó considerablemente la factura enviada por el operador. Un gasto al que se sumaban otros dos: la compra del juego, para poder instalarlo, luego la suscripción a una suscripción mensual.

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