Películas, productos derivados o parques de atracciones: la muy conservadora Nintendo, pionera japonesa de los videojuegos, ha confinado durante mucho tiempo a sus estrellas Mario o Zelda a las consolas, pero ha ido dando un lento giro estratégico en los últimos años para llegar a un público más amplio. “Hay un límite en el número de personas en el mundo a las que puede llegar una consola de juegos” Shigeru Miyamoto, el creador de Mario, lo admitió en junio durante una junta de accionistas de Nintendo.
La presentación, el martes 12 de noviembre de 2024, de un nuevo universo dedicado al gorila Donkey Kong en el parque Universal Studios de Osaka (oeste de Japón) que se inaugurará el 11 de diciembre, además de las zonas de Nintendo en Estados Unidos, sigue la Inauguración de un museo sobre la historia de la empresa el mes pasado en Japón.
Nintendo también invadió los cines con Super Mario Bros., en el podio de la taquilla mundial en 2023, cuya secuela se está preparando para 2026. También se ha anunciado una película de Zelda. “En los últimos diez años se ha producido realmente un giro de 180 grados” en la estrategia del fabricante, “bastante beneficioso”, Juez Florent Gorges, editor y autor de libros sobre la historia de Nintendo.
Según él, la renuencia histórica de Nintendo a explotar sus licencias se explica en parte por la “conservatismo” de la empresa con sede en la antigua capital de Kioto, “relativamente hermético”. “En Nintendo había una cultura del secreto llevada al extremo, muy febril por las cosas nuevas”.
Además, el ex presidente Hiroshi Yamauchi, que dirigió la empresa durante más de medio siglo (1949-2002), “Odiaba a las mascotas, por alguna razón”. Nintendo también, según Florent Gorges, ha sido “considerablemente acalorado a principios de la década de 1990 después de entregar su licencia de Mario a Hollywood”, para una película que estaba casi unánimemente en su contra.
Los inicios de su giro estratégico se remontan a principios de los años 2000, cuando la firma se cuestionó tras las decepcionantes ventas de dos de sus consolas, la Nintendo 64 y la GameCube. El entonces presidente de Nintendo, Satoru Iwata, anunció entonces un plan de acción: era necesario “ampliar la población de jugadores” transmitiendo el virus del videojuego a personas que nunca habían tenido un mando.
Las dos consolas siguientes, hechas a medida para interesar a los no jugadores, se encuentran entre los mayores éxitos comerciales de Nintendo: la DS, una máquina portátil de dos pantallas, y la Wii, controlada mediante un mando a distancia, vendieron cada una más de 100 millones de copias.
Tras el fracaso comercial de las siguientes consolas, la 3DS y especialmente la Wii U, Satoru Iwata modificó su estrategia: ahora se tratará de dar a conocer en todo el mundo a los personajes de la marca, más allá de sus aventuras en videojuegos.
Nintendo, que hasta entonces no había “el know-how de los productos físicos”, comienza a “vender peluches y dulces, permitiendo que sus personajes estén presentes en el día a día de los consumidores”, subraya Hideki Yasuda, analista de Toyo Securities. “Vimos que los productos de Nintendo inundaban los supermercados, mientras que antes había que levantarse temprano para encontrar golosinas”. se desliza por las gargantas de Florent.
Al tratar de “placer” sus héroes en productos y producciones integrales, Nintendo ahora se ve a sí misma como un verdadero “agencia de talentos” por sus personajes, destacó Shigeru Miyamoto en varias entrevistas.
Comparada a veces con Disney, Nintendo, sin embargo, tiene un modelo distinto del gigante americano, que está aumentando sus adquisiciones de franquicias para desarrollarlas internamente, explica el analista Kensaku Namera de Nomura Securities. Nippon, por un lado, sigue siendo principalmente una empresa de juegos, cuyas ventas de consolas Switch y juegos representan más del 90% de su facturación.
Y para otros medios, “se centra en lo que puede hacer por sí mismo” y colabora con otros actores, como Universal Studios para las atracciones de Mario, y estudios y directores externos para películas.
Nintendo preferiría buscar inspiración en otra franquicia japonesa de éxito mundial, nacida de un videojuego: “Pokémon”, una licencia de la que gestionó los derechos durante un tiempo y que “realmente impulsó a Nintendo a explotar más sus franquicias”, dijo Kensaku Namera.
“A muchos niños les encanta Pikachu y compran peluches aunque no jueguen a videojuegos”añade. ENTONCES, “Exponerlos a personajes como Mario o Yoshi quizás sirva como detonante” para atraerlos a las consolas.