Recibido como una estrella de rock en el stand de Capcom en PGW por los fanáticos de Monster Hunter que gritaban cuando llegó al escenario, fue sin embargo en un hotel al margen del espectáculo donde conocimos a Ryozo Tsujimoto. Hay que decir que con una participación en Monster Hunter que se remonta a la primera entrega en 2004, el hombre sin duda se ha convertido en el rostro emblemático de la licencia. Y Monster Hunter puede tener 20 años, la marca todavía parece muy joven, entre su pico de interés en Occidente desde Monster Hunter World en 2018, lo que le da una nueva dimensión, y el hecho de que la próxima obra parece ser la realización de Muchas cosas se desarrollaron a lo largo de los años. La oportunidad de discutir las aspiraciones del Sr. Tsujimoto para Cazador de monstruos salvajes.
Con World, la licencia se abrió a Occidente y a muchos novatos que descubrieron la serie gracias a una jugabilidad más fluida y menos engorrosa. Las adiciones en MH Wilds, como la posibilidad de comenzar una misión mientras se explora, son parte de este deseo de simplificación general, pero se planean adiciones en la jugabilidad y la interfaz para hacer la serie aún más accesible para los jugadores que descubren MH with Wilds.
Hay muchos aspectos que seguimos intentando mejorar en materia de accesibilidad. No se trata sólo de facilitar las cosas para que se unan nuevos jugadores. Siempre estamos buscando un equilibrio de características para que cada una sea beneficiosa para el nuevo jugador y al mismo tiempo proporcione nuevas e interesantes posibilidades estratégicas para los veteranos. Por ejemplo, uno de los aspectos más vertiginosos de Monster Hunter son los catorce tipos de armas. Cuando jugamos por primera vez y tenemos catorce armas a nuestra disposición y nos piden que elijamos, no es fácil saber por dónde empezar, qué arma se adaptará mejor a nuestra forma de jugar. Por lo tanto, hemos agregado una conversación a través de un nuevo NPC que le permitirá descubrir una recomendación para comenzar. Esto es genial para los nuevos jugadores porque les da un punto de partida, pero incluso para los veteranos, esta conversación puede hacer que consideren un arma diferente a la que están acostumbrados y descubran una nueva forma de jugar.
Otro ejemplo significativo sería nuestra montura Seikreit. Recibimos muchos comentarios sobre Monster Hunter World de que los grandes mapas de varios niveles eran fantásticos para explorar, pero que uno podía perderse fácilmente. La montura nos dará la posibilidad de avanzar automáticamente, y nos llevará directamente a nuestro objetivo, evitando así que nos atrapen. Y de nuevo, concilia las dos formas de jugar y un nuevo jugador no tendrá que preocuparse demasiado por dónde debe ir y será guiado. Pero a los veteranos también les sucede que se pierden de vez en cuando y es bueno saber que tienes esta opción disponible si lo deseas y puedes desactivarla cuando quieras y explorar.
Finalmente, citaré a los luchadores de apoyo como último ejemplo. Puedes llamar a los NPC controlados por IA con una señal de socorro si quieres jugar sin conexión. Es una buena opción cuando no tienes ganas de jugar en línea y permite a los principiantes probar la experiencia de cuatro jugadores. Tal vez no estén seguros de la experiencia en línea, de cómo comunicarse con otros jugadores, especialmente si son extraños. Podemos imaginar a los luchadores de apoyo como una especie de rampa para nuevos jugadores, un puente entre el modo en solitario y el multijugador.
¿Cómo se entiende que una base de jugadores presentes desde el primer Monster Hunter lamente este “suavización” de la jugabilidad, prefiriendo el lado austero de la época?
No creo que Monster Hunter haya cambiado desde un punto de vista competitivo a lo largo de los años, en el sentido de que cuando llegas a la segunda mitad de cada juego, sabes que la curva de dificultad va a aumentar drásticamente. Este es el momento en el que tendrás que aprender las acciones y los diferentes elementos de cada monstruo y explotarlos para ver el final del juego. Las cosas que realmente han cambiado son aquellas que hacen más accesible el primer contacto, dejando la oportunidad para. que todos lleguen al momento del juego donde más se divertirán: en las secuencias de pura acción. Ese es el objetivo de esta mejora y racionalización. En última instancia, no creo que realmente estemos eliminando o simplificando lo que más importa. Espero que incluso los veteranos más veteranos vean que todo esto es algo bueno para la comunidad de Monster Hunter.
¿Cómo va el inicio de la producción de una nueva obra de Monster Hunter? ¿Haces un inventario de lo que quieres conservar del episodio anterior o empiezas casi desde cero? ¿Cómo eliges qué coger de obras anteriores y qué descartar?
Empezamos casi desde cero cada vez. No quiero que nadie sienta que tiene que incluir algo sólo porque estaba en el juego anterior, especialmente si no está en línea con el nuevo. Pensamos en nuestro concepto, nuestra idea principal o tema de cuál será el próximo juego y luego comenzamos a conceptualizar qué elementos del juego serán los más apropiados. Si es algo nuevo, genial. Si queremos mantener o construir sobre un sistema ya existente y funciona bien, eso también es algo bueno. Pero lo que importa principalmente es la alineación con el concepto básico que tiene prioridad y no tanto la continuidad.
Un ejemplo de una característica presente antes Mundo MH Lo que no nos hemos dado cuenta es el hecho de que cuando bebíamos una poción, nos quedábamos quietos. En juegos anteriores, esto era parte del diseño del juego porque los mapas estaban divididos en pequeñas áreas numeradas y cada una de ellas se cargaba individualmente. Así, cada acción que realizaban los jugadores se desarrollaba en un área relativamente pequeña y podíamos movernos de una zona a otra con una pantalla de carga que nos daba un momento de seguridad durante el cual el monstruo no podía seguirnos. Estas posibilidades estratégicas hacen que haya que añadir riesgo al uso de una poción, donde cuando elegimos usarla y el monstruo no está muy lejos, en un área estrecha, hay que preguntarse si prefiere recuperar vida o si prefieres intentar algunas esquivas para ponerte a salvo.
Una vez que las cartas comenzaron a no tener estas transiciones con Mundo de cazadores de monstruosya no era realmente relevante para el juego, porque podías escapar del monstruo, pero también podía perseguirte a través de diferentes áreas. Ya no existía la posibilidad de cruzar una línea que nos protegiera y nos permitiera beber una poción. Así que cambiamos eso para que pudieras beber mientras te movías, y cuanto más bebieras, más salud recuperarías. De esta manera, al ser interrumpidos todavía ganamos un poco de vida y no estamos en una lógica de todo o nada. Este es un ejemplo de cómo debemos repensar cada característica, no porque esté en una lista, sino preguntándonos si será buena para el juego. Una vez que hicimos este cambio, nunca volvimos a hacerlo, especialmente para Comodines MH que es aún más fluido.
¿Y cuál fue el tema inicial de Monster Hunter Wilds como resultado? ¿Cuántas personas trabajaron en ello?
En las primeras fases somos unos diez, diría yo. El equipo se reunió hace años en torno al final del juego y el lanzamiento de Monster Hunter World: Iceborne, mientras Monster Hunter Rise estaba en desarrollo. Por lo tanto, no fue posible movilizar a demasiadas personas de estos proyectos en Comodines. Empezamos con un equipo pequeño, incluyéndome a mí, hacemos investigación y desarrollo y ahí es cuando se define el tema principal del juego. En este caso, queríamos introducir monstruos que se mueven en manadas o manadas y desarrollamos muchas cosas en torno a eso. No hace falta decir que el equipo se ha hecho mucho más grande a lo largo de los años y ahora mismo, con el lanzamiento inminente, es un equipo muy grande. Cuando lo juegues, cuando lo termines, estoy seguro de que verás la duración de los créditos porque mucha gente trabajó en él. risa
¿Hay muchas características nuevas en MH Wilds que desea implementar desde hace mucho tiempo, pero sin que la tecnología lo permita, como el clima dinámico o cambios de zona sin carga, por ejemplo?
Por supuesto. Además de eso, también agregaré que la capacidad de tener paquetes y más monstruos en la pantalla es algo que antes no era posible, dadas las limitaciones del hardware. Esta generación nos permite mostrar más monstruos en pantalla, pero además, cada uno de ellos tiene su propia inteligencia artificial para definir sus movimientos y demás. De esta manera, incluso cuando los monstruos están en manada, mantienen su propia personalidad individual y pueden moverse de forma independiente, interponerse en el camino de los demás, ese tipo de cosas. Llevábamos mucho tiempo queriendo tener más monstruos a la vez y finalmente lo hemos conseguido.
Muchos fanáticos solicitan periódicamente la adición de una nueva arma. ¿Puedes explicarnos la complejidad que representaría hacer esto y qué actores no necesariamente se dan cuenta?
El principal problema cuando consideramos agregar un nuevo tipo de arma es que ya tenemos tantas tipologías con catorce armas que la paleta de estilos de juego ya es muy amplia. Agregar una nueva arma que no solo se vería diferente, sino que se jugaría de manera diferente, tendría sentido en ese arsenal y la haría única, sin redundancia con otras armas, se volvió muy difícil. Podríamos decir “Oh, agreguemos una nueva arma de rango medio”, y puede que tenga algo de especificidad y una apariencia genial, pero al final del día, las armas de rango medio ya están bien representadas con la espada larga, por ejemplo. Tendrías que hacer algo completamente diferente para que se destaque y ese es un desafío más difícil de lo que imaginas si tomas en cuenta todos los diseños por los que tendría que pasar, que pueden ser muy diferentes, solo desde un punto de vista visual. .
La otra cosa a considerar es la cantidad de tiempo y esfuerzo que se necesita para diseñar una nueva arma. Podríamos decir que es una buena idea en ese momento, pero es mejor centrar nuestros esfuerzos en cubrir las otras catorce armas, hacer mejoras, profundizarlas, hacerlas más divertidas de jugar a su manera y asegurarnos de que cada una de ellas sobresalga. destaca aún más de los demás y encuentra su lugar en el arsenal. Por ejemplo, la incorporación del modo Focus al juego lleva a reconsiderar las cosas en torno a cada arma, para dar profundidad adicional al juego y a cada jugador, sea cual sea el arma que elija.
¿Qué tan difícil es lograr crear nuevos monstruos únicos que no parezcan un dragón o un wyvern más después de tantos años de trabajar en la licencia?
De hecho, esto es algo que se vuelve cada vez más difícil con cada nuevo juego que sale. Contamos con un equipo dedicado, el “Monster Group”, que se centra en el diseño de monstruos. Sinceramente, confiamos mucho en su creatividad, aunque, por supuesto, los diseños no se realizan sin la cooperación de otras secciones del equipo, pero creo que todavía tienen muchas ideas y consultan a todos para generar ideas verdaderamente únicas. Aunque se está volviendo cada vez más difícil, espero que los jugadores estén de acuerdo en que todavía tenemos muchos diseños de monstruos nuevos bajo la manga, no solo en su apariencia, sino también en cómo se mueven y cómo se sienten específicamente al perseguirlos. a ellos.