Qué es el “Crunch”, esta polémica práctica de los estudios de videojuegos

Qué es el “Crunch”, esta polémica práctica de los estudios de videojuegos
Qué es el “Crunch”, esta polémica práctica de los estudios de videojuegos
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Probablemente ya hayas oído hablar de “crunch” si estás aunque sea un poco interesado en el mundo de los videojuegos. ¿Pero qué significa eso exactamente?

Desarrollar un juego lleva mucho tiempo. Mucho tiempo. De hecho, el tiempo de desarrollo de juegos se ha disparado exponencialmente a lo largo de los años. Una saga que muestra muy bien esta situación es Final Fantasy: donde a mediados de los años 90 podíamos contar con una obra cada año, entre la entrega 15 y 16 de la saga pasaron 7 años.

Obviamente, también vemos esto con los GTA, e incluso Assassin’s Creed, conocido por su ritmo frenético, ha tenido que desacelerar recientemente. ¿Y qué pasa con The Elder Scrolls, cuya próxima obra se lanzará, suponiendo que salga algún día, después de 2028, mientras que Skyrim data de 2013?

Sí, desarrollar un juego lleva tiempo. Y es por eso que los estudios recurren a una práctica muy controvertida: el “Crunch”.

Esto simplemente implica, a medida que se acerca el lanzamiento de una nueva obra, trabajar frenéticamente. En pocas palabras, el código laboral se queda en el camino durante este período de trabajo intensivo. No más vacaciones, teletrabajo o incluso horarios cómodos. Durante varios meses trabajamos horas extras, nos enfrentamos a la máxima presión de nuestros superiores… Podemos incluso llegar a las 80 horas semanales en casos extremos. En Rockstar, antes del lanzamiento de Red Dead Redemption 2, hablamos incluso de 100 horas semanales.

Uno de los casos de crisis más conocidos es el período de intenso trabajo que precedió al lanzamiento de Cyberpunk 2077. Un período de crisis que no impidió que el juego fuera destruido en su lanzamiento debido a los numerosos errores que lo caracterizaron en ese momento. Paradójicamente, fue después de varios años de “servicio posventa” que CD Projekt Red logró transformar este desastroso lanzamiento en un éxito muy apreciado.

A menudo, la crisis ni siquiera está sujeta a una compensación adicional, aunque el número de horas aumenta exponencialmente.

Hay que decirlo, el Crunch es a menudo el resultado de promesas demasiado ambiciosas de los estudios, de un presupuesto ajustado o de una mala gestión.

La propia noción de crisis se fue abriendo paso poco a poco en el inconsciente colectivo, mientras la atención de los medios empezaba a centrarse en las condiciones laborales en los estudios de desarrollo de videojuegos. Por lo tanto, existe actualmente una verdadera conciencia entre el público contra estas prácticas que se denuncian. Esto ha permitido la implementación de medidas de protección más efectivas en la legislación laboral para los promotores, aunque todavía queda un largo camino por recorrer y aunque, lamentablemente, la crisis todavía parece tener un futuro brillante por delante.

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