Juego muchos juegos de cartas todos los días, después de todo, es mi trabajo. Durante estas vacaciones de Navidad me enfermé y jugué incluso más de lo habitual. Tanto es así que comencé a cansarme de algunos, pero no de todos.
De los cuatro juegos que juego habitualmente (Marvel Snap, Hearthstone, Dragon Ball Fusion World, The Bazaar), primero me cansé de Dragon Ball Fusion World, luego de Marvel Snap y finalmente de The Bazaar. Hearthstone está en espera porque es el comienzo de la temporada y pronto llegará un minijuego.
Lo interesante es que este es exactamente el orden en el que los clasificaría en términos de aleatoriedad presente en cada juego, lo que nos lleva al pensamiento de hoy.
La aleatoriedad puede adoptar varias formas y ser objetiva o subjetiva. Por ejemplo, cuando empezamos un juego nuevo, podemos creer que está lleno de aleatoriedad porque no lo sabemos. Entonces, un monstruo que nos dispara puede dar la impresión de que tenemos mala suerte, a pesar de que, en primer lugar, no teníamos absolutamente nada que hacer en esta área. En este sentido, la aleatoriedad puede equipararse a la novedad.
esto es lo que me paso a mi El Bazarlanzado a finales de 2024. Al principio, tenía todo por descubrir, así que dediqué mucho tiempo al juego. Luego, al aprender la mecánica, me di cuenta de que no había mucha aleatoriedad fuera de las tasas de encuentro y caída de comerciantes, que se rigen por estadísticas. De repente, el juego perdió mucho interés porque había resuelto el mayor enigma relacionado con la novedad. Entonces, seguí alcanzando el rango que me había fijado y, una vez que lo alcancé, comencé el juego mucho menos porque era más que simplemente aplicar secuencias que maximizaban las estadísticas.
También hay juegos con aleatoriedad supuesta, como Marvel Broche y su sistema de sitios con efectos variados que aparecen en cada línea que se debe ganar para ganar el juego. En este caso, la aleatoriedad respalda la forma en que los desarrolladores quieren que juguemos. Marvel Snap se basa en juegos muy cortos, de tres a cinco minutos de media. Sin aleatoriedad, la secuencia de juegos haría que consumiéramos el contenido demasiado rápido y nos aburriéramos del juego. Por supuesto, podríamos cambiar de mazo constantemente para superar este defecto. Pero la realidad es que queremos encontrar un mazo que nos guste, hacer nuestras misiones y subir de rango, y depende del juego hacer que eso sea divertido. Sin aleatoriedad, nos divertiríamos mucho menos o duraríamos menos tiempo.
Finalmente, hay juegos que intentan no incluir la aleatoriedad en absoluto, como Dragon Ball Fusión Mundo. Aquí estamos realmente en una lógica de dominio, en la que todo puede explicarse mediante matemáticas y vincularse a las decisiones que ha tomado el jugador. En este contexto, el aprendizaje es muy placentero porque representa un desafío. Cada pequeña decisión puede llevar a largas reflexiones y podemos revisar muchas de nuestras elecciones para examinarlas y descubrir si fueron buenas o no. Sin embargo, un poco como The Bazaar, una vez que hemos conseguido resolver estas cuestiones no queda mucho más allá de la jugabilidad, que ahora conocemos por dentro y por fuera. Y aquí ni siquiera tenemos la aleatoriedad vinculada a los monstruos o vendedores, que pueden darle vida a un juego cuando no van en la dirección esperada.
Entonces, más allá de establecer objetivos, no queda mucho para engancharnos al juego una vez terminada esta fase de aprendizaje. El Bazar tenía la ventaja de ser reciente, por lo que pude combinar el aprendizaje con una sensación de novedad, lo que prolongó mis ganas de jugar. Dragon Ball se lanzó en febrero y con un gran torneo a principios de diciembre, ya había pulido el juego, dejando atrás la sensación de novedad.
Entonces, aparte de esperar una actualización, no tengo mucho que hacer en estos juegos más que repetir secuencias que ya conozco para lograr objetivos establecidos arbitrariamente.
En mi opinión, es la sensación de aprender, que refleja nuestro deseo de evolucionar constantemente, lo que nos mantiene enganchados a un juego.
Algunos desarrolladores eligen un juego difícil, que requiere una gran inversión para evolucionar, pero con un final en este proceso. Otros utilizarán la aleatoriedad para evitar que el jugador encuentre el final del razonamiento, porque siempre habrá datos que no controla.
En ambos casos, el final es siempre relativamente abrupto. O nos damos cuenta de que hemos resuelto todos los acertijos del juego, que va cada vez más rápido con Internet dándonos respuestas a todo. O la aleatoriedad nos mantiene enganchados a un juego hasta que damos un portazo y nos damos cuenta de que no podemos evolucionar más allá de lo que la aleatoriedad nos permite.
No puedo negar que la aleatoriedad es una gran parte de lo que abrió el género de los juegos de cartas al público en general. De hecho, la aleatoriedad les dio a todos la oportunidad de divertirse sin tener que hacer matemáticas constantemente para disfrutar de un juego. Pasamos de un género de nicho a juegos con millones de jugadores, atrayendo a todo tipo de personas, incluso a aquellas que no tienen ningún interés en el cálculo, aunque sea la base de los juegos de cartas.
Es difícil decir si la aleatoriedad es buena o mala para un juego, pero lo es para el negocio de los videojuegos. De hecho, está ocupando cada vez más espacio en un mundo en el que podemos resolver cualquier enigma con una respuesta definida, ya sea mediante inteligencia colectiva o artificial. Así, la aleatoriedad pasa a ser la solución a la unión de todos los jugadores para encontrar la solución de un juego. Podemos encontrar lo que tiene más probabilidades de funcionar, pero la garantía ya no existe.
Realmente no sé cómo concluir este post, cuyo objetivo era compartir con vosotros mis pensamientos sobre el hecho de que la aleatoriedad se está convirtiendo poco a poco en una necesidad para el mundo de los videojuegos. ¡Te dejaré agregar tus pensamientos sobre el tema en los comentarios y espero que todos tengan un buen comienzo en 2025!
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