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Un artista suizo explora los límites de la realidad virtual

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Aunque se considera la forma de arte más futurista, la tecnología de realidad virtual sigue siendo primitiva.

Cristóbal pequeño

Combinar arte y tecnología es un desafío para Fabienne Giezendanner, cuyo proyecto “Bloom” se presentó el otoño pasado en un festival de realidad virtual en Praga. Habla de la situación de la realidad virtual en Suiza y de la posibilidad de tener dos pasaportes.

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3 de enero de 2025 – 10:30

Como recordatorio, la realidad virtual (VR) es una forma artística vinculada a la tecnología que le da forma. Participar en una “experiencia” de este tipo, ya sea en realidad virtual o en realidad extendida (RX), que combina lo virtual y lo real, presupone ponerse unos cascos de plástico. Pero los encantos de la ilusión pueden romperse ante el más mínimo fallo. Tan pronto como los cables se enredan alrededor de los tobillos o las muñecas o interfieren ruidos del mundo exterior o sensaciones corporales.

El artista que incursiona en ello debe, en principio, tener también una cierta idea de programación en su equipaje. Si no es así y su ambición artística supera sus capacidades tecnológicas, deberá recurrir a un desarrollador, cuyo realismo técnico puede limitar la visión artística inicial.

Estos límites formales me cuestionaron el pasado mes de octubre en Praga durante mi visita al Festival de Realidad Virtual y Arte Inmersivo (ART*VR). En el DOX Contemporary Art Center, donde tuvo lugar el festival, un espacio acogió proyectos seleccionados por curadores y para los cuales se invitó al público a ponerse cualquier casco. En otra planta, para los proyectos concursantes, se dedicó un casco específico a cada uno de ellos.

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Si bien la realidad virtual se considera un arte futurista, la tecnología detrás de ella sigue siendo primitiva. Debido a limitaciones técnicas, a la incomodidad de los auriculares y al riesgo demostrado de náuseas, los proyectos rara vez superan los 25 minutos. La mayoría de los proyectos son películas animadas diseñadas por computadora o pequeñas películas filmadas en el mundo real con cámaras de 360 ​​grados.

Si lo miramos más de cerca, los gráficos utilizados para estas animaciones no desentonarían en un videojuego de hace diez o quince años. En cuanto a los cortometrajes inmersos en el hiperrealismo, la mayoría sufría compresiones a veces demasiado visibles con cielos llenos de píxeles.

Tenga en cuenta que todos los auriculares proporcionados eran de Meta, la empresa matriz de Facebook, que domina el mercado de producción y distribución de estos dispositivos.

Un artista suizo de realidad virtual

Entre los proyectos presentados, el de la animadora 2D Fabienne Giezendanner titulado “Bloom”. Fue a los cincuenta años (hoy tiene 57) cuando esta franco-suiza se sintió atraída por las oportunidades artísticas que ofrecía el espacio virtual. Pero durante nuestra entrevista nunca dejó de enfatizar que su trabajo estaba limitado por el campo de posibilidades.

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Fabienne Giezendanner, artista RV

Michal Hančovský

“Esto puede resultar frustrante como anfitrión. Puedo ordenar desde mi diseñador unos diez pájaros y me dirá que con tres serán suficientes, sino serán demasiado pequeños. Fue incluso peor cuando comencé a investigar este arte en 2016. Digamos que ahora es apropiado limitarse a unos 200 megabytes por clip. Pero es difícil mantener el rumbo y la adaptación es permanente”, explica.

Una serie de contingencias a nivel de forma pueden impactar la narración. “Para un artista inmersivo, es un verdadero desafío escribir escenarios en condicional ya que, por lo tanto, hay que pensar de la siguiente manera: si el espectador tiene su mirada fija en el pájaro, otra animación debe seguir su ejemplo. Pero cuidado, si piensas demasiado en el futuro, te duele la cabeza. Es por la noche, mientras como, cuando comprendo las posibilidades que se ofrecen”, afirma.

Un bosque digital

La realidad virtual está todavía en su infancia. Muchos de los proyectos presentados el pasado otoño en Praga tenían características identificables. El crítico de cine Roger Ebert llamó una vez al cine una “máquina de empatía”. También se ha convertido en una forma de mitificar la realidad virtual.

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En este festival, el público estuvo “en situación” con la posibilidad de ponerse, por ejemplo, en la piel de mujeres que sufren abortos o psicosis posparto. La oportunidad de presenciar también el maltrato infligido a las “mujeres de solaz” coreanas durante la Segunda Guerra Mundial, por citar sólo dos ejemplos. Una obra muy escrita y experimental como “Oneroom-Babel” (2023) del artista Lee Sang-hee también ha sido descrita como una respuesta a la crisis inmobiliaria.

“Bloom” nos invita a una auténtica pesadilla climática ambientada en las calles de Ornans en Francia. Donde vive Fabienne Giezendanner. Una ciudad donde nació Gustave Courbet. De obra franco-suiza, el museo que está dedicado en esta ciudad al pintor del siglo XIXmi El siglo está literalmente consumido. Las cenizas se arremolinan alrededor del edificio. Escuchamos sirenas a lo lejos. El pánico se apodera de nosotros. Pero entonces aparece un pájaro que guía al usuario hacia un bosque para escapar del calor. Fue entonces cuando comencé a mirarme las manos detrás de la visera del casco. Mis propias manos. Aparecieron ramitas. Mis muñecas estaban cubiertas de musgo y mi mano izquierda florecía. Yo era el bosque.

Luego le pregunté a la presentadora cómo afrontó este tipo de desafíos y qué limitaciones tuvo que superar. “Primero escribo una historia”, me explicó. “Con mis colaboradores luego ensamblamos sonidos y luego pasamos a animaciones básicas. Esto sucedió con el pájaro que desencadena la acción en ‘Bloom’. Luego viene la fase de fondo. Fabienne Giezendanner precisa que los especialistas en programación pueden “sugerir desencadenantes en este mundo imaginado”.

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Realidad virtual en Suiza

Fabienne Giezendanner, nacida en Suiza, vive y enseña en Francia sobre todo por razones pragmáticas. “Tengo ambos pasaportes. Puedo trasladarme fácilmente de un país a otro dependiendo de la financiación disponible para poner en marcha mis proyectos. Tener ambos pasaportes es una verdadera oportunidad para artistas como yo. Si un productor se declara en uno de los dos países, yo puedo ser coproductor en el otro, lo que facilita mucho la situación”, explica.

En Suiza está surgiendo una comunidad que gira en torno a la ficción inmersiva. A pesar de que impulsores cruciales hoy participan activamente en su expansión y mejor difusión de este tipo de obras de arte.

Según Fabienne Giezendanner, esta comunidad es comparativamente mucho más densa en Francia. “Con casas de coproducción, financiación, comisarios”, enumera. “En Suiza tenemos el Festival Internacional de Cine de Ginebra (GIFF) (donde se presentó una vista previa de su trabajo, nota del editor) que es fantástico. Pero es cierto que aquí sólo estamos en el principio. En Suiza, donde los salarios son altos, hay menos personas que quieran aventurarse en proyectos relacionados con la realidad virtual”.

Si una cosa es financiar proyectos, otra es conocer este tema concreto. La realidad virtual apenas se ha grabado en la mente de muchos jóvenes artistas suizos, porque esta forma de arte requiere conocimientos básicos de tecnologías de programación.

“La mayoría de mis alumnos provienen del cine, teatro, animación o danza. Tan pronto como empiezan a comprender cómo funciona todo, muchos imaginan que todo es posible. Mi trabajo es decirles que nada es posible”, se ríe. Fabienne Giezendanner añade que sus alumnos deben pensar sobre todo en progresiones lógicas, poniéndose en el lugar de los usuarios. “No me gustan mucho las experiencias pasivas. Me gusta que el público sepa por qué participa en una experiencia”, afirma.

Las posibilidades y los peligros

Todas las formas artísticas están limitadas por sus propias técnicas. Pero una vez que, con el apoyo de las tecnologías, puedan liberarse de las contingencias formativas, podrán florecer y ser más complejas.

Hay que pensar en el cine, primo lejano de la realidad virtual a pesar de similitudes muy relativas. Las películas digitales como el popular documental machinima Grand Theft Hamlet (2024) ahora pueden producirse sin una sola cámara, distribuirse sin siquiera exhibirse en un cine (aunque este no fue el caso de Grand Theft Hamlet) y siempre considerarse “películas”. .

Pero tal vez estoy demasiado atrapado en el viejo mundo. Cuando vi “Bloom” de Fabienne Giezendanner, mi mente no podía dejar de pensar en la presencia de molestos cables entre la visera de mi casco y los auriculares. Otro inconveniente: con una visera mal ajustada, el efecto virtual se vio atenuado por la visión de mis rodillas visibles en un pequeño ángulo en la parte baja de mi nariz. Estos son los tipos de obstáculos que impiden el efecto deseado.

Este festival brindó al público la oportunidad de sumergirse en mundos digitales, cercanos en ciertos aspectos a los videojuegos, y en medio de espacios donde en ocasiones varias personas se reunían y conectaban sin contingencias temporales. Embarcarse en estos mundos aparentemente deleitaba a mucha gente. Prueba de que las puertas a las posibilidades se van abriendo poco a poco.

Revisado y verificado por Catherine Hickley/traducido del inglés por Alain Meyer/kr

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